Grimoire des Wahnsinns – Heidelberger – 2016

Es ist mal wieder so weit. Die ungebildeten Magierlehrlinge haben sich an einem Buch zu schaffen gemacht, was ihnen zuvor natürlich streng untersagt wurde. Aus gutem Grund. Schließlich verstecken sich in dem Namensgebenden „Grimoire des Wahnsinns“ böse Kreaturen, die wieder gebannt werden müssen. Doch können die Neulinge wirklich lange genug durchhalten oder drehen sie bereits vorher durch?

Wie ihr der Story bereits entnehmen könnt handelt es sich bei Grimoire des Wahnsinns um ein voll kooperatives Spiel. Zug für Zug bauen wir unser Deck weiter aus, bzw. versuche neue Zauber zu erlernen, um gegen immer größere Gefahren bestehen zu können. Ich muss eins zugeben. All das (Titel, Beschreibung und der grobe Mechanismus) haben wir schon Monate vor der Veröffentlichung so sehr zugesagt, dass ich das Spiel unbedingt haben musste. Ob es die Vorschusslorbeeren dann auch verdient hat erfahrt ihr im Fazit.

 

 

Einen bebilderten Ablauf findet ihr in dieser Galerie:

 


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Das Grimoire ist vorbereitet und wartet auf unsere zwei Zauberlehrlinge.

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Der Band wird aufgeschlagen und auf der ersten Seite erwartet uns unser erstes Monster.

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Dieses bestraft uns sofort, indem jeder Spieler bereits jetzt eine Karte ablege muss. Danach werden ein Wasser-, Erd- und Luftfluch platziert, die wir beseitigen müssen.

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Beginnen wir mit dem Zug unseres ersten Lehrlings. Dieser beginnt mit dem Eis-Zauber.

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Der Zauber wird erschöpft.

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Wir bezahlen die Spruchkosten in Höhe eines Wasserelements. Und platzieren ein weiteres in unserer Unterstützungszone.

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Als zweites planen wir unsere zur Verfügung stehenden Zauber zu verbessern. Wir schauen in die Auslage und finden „Heißblütig“, welcher uns gefällt.

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Um ihn zu kaufen legen wir 2 Feuerelemente ab.

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Und schon gehört der Spruch uns. Da wir nur uns nur 4 Zauber merken können müssen wir einen bestehenden überdecken.

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Der Rundenmarker wandert beim nächsten Spieler weiter und erreicht einen nicht beseitigten Fluch.

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Dieser trifft jeden Zauberer. Die Spieler müssen jeweils eine Wahnsinnskarte auf ihren Ablagestapel legen.

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Auch wenn es jetzt zu spät ist kümmert sich unser zweiter Zauberlehrling um den Wasserfluch. Er selbst hat 3 Wasserelemente auf der Hand und nutzt das einzelne Element aus der Unterstützungszone seines Kollegen.

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Alle Karten wandern auf den Ablagestapel, der Fluch kommt aus dem Spiel. Und der Zauberlehrling, der den Fluch gebannt hat darf sich noch eine beliebige 2er Elementkarte aussuchen, die er auf seinen Ablagestapel legen darf.

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Als nächstes zaubert er Wachstum. Dieser Zauber kostet ein Erdelement und man darf dafür eine neue Karte ziehen.

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Zum Abschluss des Zuges verstärkt er seine Auslage mit dem neuen Zauber Ausbrennen, der auch 2 Feuerelemente kostet.

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Erneut wandert der Rundenmarker. Unser Pech ist nur, dass auf dem Rundenfeld 3 zwei offene Flüche liegen, die sofort ausgelöst werden.

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Nachdem jeder seine Wahnsinnskarten bekommen und eine Feuerkarte abgelegt hat legt der Zauberlehrling 2 Erdelemente ab. Hierfür nimmt er sich dann ein passendes 2er Element, um sein Deck aufzubessern.

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Dasselbe macht er mit Luftelementen.

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Und mit Feuerlementen.

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Als der Lehrling wieder auf 6 Karten aufziehen möchte ist der Nachziehstapel leer. Auf den Ablagestapel wandert deswegen noch eine Wahnsinnskarte. Danach wird der Ablagestapel wieder gemischt und als neue Nachziehstapel bereit gelegt.

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Der zweite Lehrling legt zuerst ein Luftelement in seine Unterstützungszone.

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Danach löst er mit einem weiteren Luftelement den Zauber Telepathie aus.

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Dadurch führt sein Kollege einen Zug aus. Er wirft noch die übrigen 3 Luftelemente ab.

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Dadurch kann der Luftfluch gebannt werden. Auch er erhält ein 2er Element nach Wahl als Belohnung.

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Kommen wir zum letzten Zug der aktuellen Seite des Grimoires. Wir haben nur noch diesen Zug, um den Erdfluch zu beseitigen, sonst entkommt das Monster.

Ein Blick in die Karten offenbart, wir haben so keine Chance. Also lassen wir uns besser etwas einfallen.

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Zuerst lösen wir den zuvor gekauften Zauber „Heißblütig“ aus.

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Für die abgeworfene Wahnsinnskarte ziehen wir ein 2er Erdelement und eine weitere Wahnsinnskarte.

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Da wir keine reelle Chance auf genügend Erd-Punkte haben spielen wir wieder den Eiszauber und platzieren unser 2er Erdelement in unserer Unterstützungszone.

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Im Anschluss geht es mit Telepathie weiter.

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Unser Mitspieler wirft einen Blick in seine Karten und siehe da, er kann auch ein 2er Erdelement abwerfen.

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Beide zusammen genügen, um den Fluch zu bannen.

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Die Runde ist vorbei, der Marker am Ausgangspunkt angelangt.

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Da keine Flüche mehr ausliegen konnten wir das Monster besiegen und erhalten die hierfür ausgelobte Belohnung.

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Danach geht der ganze Spaß auf Seite 2 weiter.

Das ganze endet, wenn entweder alle Spieler ausgeschieden sind (ein Spieler scheidet aus, sobald er 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält) oder der Wahnsinnstapel leer ist. In diesem Fall haben die Spieler verloren. Sollten sie es jedoch schaffen das Monster auf der letzten Seite zu besiegen haben sie den Sieg einstreichen können. Unnötig zu sagen, dass die Spieler auch dann verlieren, wenn das letzte Monster entkommt…

Fazit

Ja, Grimoire des Wahnsinns hat vieles, das mich angesprochen hat, so dass ich es unbedingt haben musste. Die Grafische Aufarbeitung und das Thema selbst sind wunderbar und kooperative Spiele und Deckbuilder mag ich sowieso. Also, was soll da denn noch schief gehen?

Leider zu viel. Ich weiß. Grimoire des Wahnsinns wird derzeitig überall vollkommen hochgelobt. Aber ich kann mich da nicht anschließen. Das bedeutet für mich nicht, dass das Spiel schlecht wäre (damit wäre ihm Unrecht getan), aber für mich persönlich kommt es leider nicht über Mittelmaß hinaus.

Das Thema hatten wir ja bereits angesprochen. Optisch ist es ein wahrlicher Leckerbissen. Seien es die schönen Zeichnungen oder der wandernde Rundenanzeiger in Form eines Buches. Auch die Idee, das Grimoire  des Wahnsinns mit Karten „nachzubauen“ und somit Seite um Seite umblättern zu können gefällt mir wirklich sehr gut. Aber das war es dann auch schon mit Thematik. Das Spiel selbst ist für mein Empfinden viel zu abstrakt. Ich (und meine Mitspieler) konnten einfach nie eintauchen. Ich fühlte mich nie, wie ein überforderter Zauberlehrling, der Versucht die Elemente unter seine Kontrolle zu bringen, sondern vielmehr, wie ein Farbensammler. Schließlich lässt sich das Spiel ja auch genau darauf reduzieren. Sammle 4 bestimmte Farben und wirf sie ab. Natürlich gibt es die Möglichkeit mit Unterstützungszonen und ähnlichem, aber dennoch hilft das der Thematik nicht sonderlich.

Die Zauber sind dabei auch nettes Beiwerk und lassen so manche Kombo möglich werden. Aber dadurch reduziert sich das Spiel weiter auf ein mathematisches Rätsel. Was muss ich tun, um meine Chancen eine gewisse Farbe zu ziehen zu vergrößern?

Zuletzt sei noch der erhebliche Glücksfaktor erwähnt. Das Buch und die Zauber werden zufällig zusammengestellt. Heißt, dadurch entstehen Kombinationen, die das Spiel leicht kippen lassen. Und so waren viele Runden auch (egal auf welcher Schwierigkeitsstufe man gespielt hat) entweder viel zu einfach oder eben unmöglich zu bewältigen. Hat man keine Zauber im Spiel, mit denen man Flüche kurieren kann hat man schon so gut wie verloren. Denn es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen Bannen und Kurieren. Beim Bannen wandern die Flüche komplett aus dem Spiel, heißt, der Stapel ist schnell leer und das Spiel verloren. Sind im Grimoire dann auch noch die Monster, die einen mit Flüchen zukleistern sieht man überhaupt keine Sonne mehr.

Ein gewisses Feintuning hätte bei Grimoire des Wahnsinns Wunder bewirkt. Wie zum Beispiel bei Thunderstone oder Dominion Deck-Vorschläge vorhanden waren, um ein ausgeglichenes Spiel zu generieren. Und bevor mir das noch vorgeworfen wird. Ich weiß, FlashPoint: Flammendes Inferno hat dasselbe Problem. Aber hier fühlt es sich einfach thematisch besser an.

Das waren die Gründe, warum ich mich teilweise regelrecht zum Spielen zwingen musste. Währenddessen hatte ich natürlich auch gute Momente, in denen es teilweise nett zu spielen war. Aber die meiste Zeit über fühlte ich relativ wenig.

Wie ich weiter oben bereits erwähnt habe kam das Spiel in anderen Bewertungen recht gut weg. Da meine Meinung nicht mehr wert ist als andere rate ich Interessierten eine Möglichkeit zu suchen das Spiel auszuprobieren. Ich selber freue mich dann schon auf das neue Aventuria Abenteuer in der Spielbox, die bald erscheint und werde in Zukunft das Grimoire eher selten öffnen…

 

Grimoire des Wahnsinns

Heidelberger 2016


Autor: Maxime Rambourg
Dauer: ca. 60 -90 Minuten
Spieler: 2-5
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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