SPIELSTIL Rezension

Fuji – Feuerland Spiele – 2018

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Wolfgang Warsch
erschienen bei Feuerland Spiele

- 22.Jul.2019

Japan ist ein faszinierendes Land, eine Expedition zum Fujiama gehört zum Pflichtprogramm. Nur blöd wenn der heilige Berg gerade dann ausbricht, wenn wir denselben erklommen haben. In heller Panik rennt unsere Gruppe in „Fuji“, der sich schnell ausbreitenden Lava davon, um gemeinsam das rettende Dorf zu erreichen. Es ist wie immer im Leben nicht ganz so einfach…

Fuji Box


Wenn du es eilig hast, mach einen Umweg. (-nicht)

(Japanisches Sprichwort – angepasst 🙂 )

Wir fliehen also gemeinsam, somit kooperativ, vor der Lava in das Dorf. Schafft es nur einer nicht, so hat man gemeinsam verloren. In einer Runde würfelt jeder verborgen hinter einem Sichtschirm. Mit dem Ergebnis versucht man für sich das beste Feld in Reichweite auf dem ausgelegten Parkur zu finden. Nur ob ich mich bewegen darf oder nicht hängt von den Würfen meiner Sitznachbarn ab. Die dürfen mir jedoch nur sehr bedingt sagen was sie hinter ihrem Sichtschirm haben.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:

So sieht eines der möglichen Szenarien aus. Vorn sieht man die Lavafelder und wie nah sie den Figuren schon sind, im Hintergrund die gelben Felder des Dorfes, die wir erreichen wollen. Auf jedem Feld sieht man die Bedingungen, die gelten wenn man das Feld erreichen will.
Also "ungerade (Wellenlinie) gelbe" oder "Einsen und Zweien"
Die Gesundheitsleiste mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Wir haben uns für "einfach" entschieden.
Immer wenn man über ein Feld mit einem "Pflaster" läuft holt man sich eine Verletzung und zieht dann auch einen Marker mit dem Pflaster auf der Rückseite. Diese Verletzungen haben dann immer negative Auswirkungen, wie zum Beispiel den Verlust der Spezialfähigkeit.
Das sind die vier Wandersleute, sie bestimmen auch die Farben. Grün ist die einzige Farbe die auch bei schummrigen Licht gut zu sehen ist.
Jeder hat einen Satz an 6 Würfeln, einen Meeple und zwei Markierungssteine in der entsprechenden Farbe.
Kurt von Krach ist in unserem Spiel Zeugwart, er darf immer 6 Würfel nehmen und hat von Beginn an 2 Werkzeuge die er sich aus 4 gezogenen auswählen darf.
Sein Wurf hat viel Gelb und ungerades
Im Sichtschirm oben sieht man die 6 Phasen einer Runde.
Lady Livingston, ist dieses Mal Tüftlerin. Sie hat nur 5 Würfel, ein Werkzeug das sie sich aus 3 gezogenen aussuchen darf. Ihr Vorteil ist, dass sie jedes Werkzeug zweimal verwenden darf.
Ihr Wurf ist ziemlich stark in Gelb und ein wenig in Blau.
Hiromi, ist Überlebenskünstler, mit 5 Würfeln und 1 Werkzeug. Der Überlebenskünstler darf immer einen Würfel zusätzlich neu werfen.
Der Wurf selber hat viel Gelb, einige hohe gerade Werte.
Mr. Iain Jones (da schwingt doch der Indiana fast mit 🙂 ) ist ein Sammler. Seine Spezialfähigkeit ist, wenn er auf einen Neuwurf verzichtet bekommt er einen Powerriegel. Man kann bis zu 3 erhalten, einen kann man nutzen, um den Bewegungswert eines Spielers um 1 anzuheben.
Mit den runden Steinen zeigen die Spieler an wo sie sich hinbewegen wollen. 
Jetzt wird diskutiert ob das so funktionieren kann, da es ja wichtig ist was die direkten Sitznachbarn für einen Bewegungswert für das Feld haben auf das man will.
Beispiel: Lila will auf das Feld mit den "Einsen und Zweien". Der grüne und schwarze Spieler sind die Sitznachbarn. Es würde bei der Auswertung verglichen werden. Wer von diesen drei die höchste Summe von "Einsen und Zweien" hat. Das wird Bewegungswert genannt. 
Nur wenn Lila den höchsten Bewegungswert hat, darf sich die Figur bewegen.
So sieht dann die nächste Runde aus. Jede Figur hat sich bewegen dürfen und auch die Lava hat sich ausgebreitet.
Jetzt ist nur noch Schwarz in direkter Gefahr.
Wir sehen weiter vorn auch schon die neu ausgewählten Felder. Blau möchte auf das Feld mit "ungerade blau und rot"
Blau hat einen Bewegungswert für "ungerade blau und rot" von 8.
Lila hat einen Bewegungswert für "ungerade blau und rot" von 9.
Das ist ein Punkt zu viel. Blau wird sich damit nicht bewegen dürfen.
Um Fuji nicht zu einfach zu machen, holt man sich eine Verletzung wenn man sich nicht bewegen darf. 
In unserem Fall unterscheidet sich der Bewegungswert nur um 1 (Blau hatte 8, Lila 9) dafür bekommt man 2 Verletzungspunkte.

Leid und Freude sind Weggenossen des Lebens.

(Japanisches Sprichwort)

Robert meint:

In „Fuji“ stehe ich immer wieder vor dem Dilemma meine Spielfigur oder die der anderen ziehen zu lassen. Man möchte eigentlich so schnell wie möglich das rettende Dorf erreichen. Nur hilft es nicht wenn man dort als einziger angelangt. Es kommt oft vor dass Spieler sagen sie sind nicht so hoch in dieser oder jenen Eigenschaft. Das Zielfeld scheint damit sicher. Nur beim nachwürfeln kommt dann ein höheres Ergebnis heraus und die Figur bleibt stehen. Meistens geschieht das, weil der Spieler seinen eigenen Zug sichern wollte. Das wohl seltsamste an Fuji ist jedoch, dass ich immer um den heissen Brei herumreden muss. Ich sehe die Würfe meiner Mitspieler nicht und wir reden nur „allgemein“ über das was hinter dem Schirm liegt. Aber ohne diesen Mechanismus wäre Fuji völlig witzlos.

Hier liegt der Kern des Spiels, man muss sich einigen welche Figuren auf jeden Fall ziehen sollen. Auch wenn die eigene dann stehen bleibt und dann nicht mehr vorn steht. Dies führt zu einigen Diskussionen, die auch sehr engagiert bis anstrengend sein können.

„Fuji“ funktioniert aufgrund der Bezüge zum linken und rechten Nachbar nur ab drei richtig gut. Es gibt zwar Regeln für zwei, das fühlt sich aber eher wie eine Krücke an.

Man verliert wenn eine Figur von der Lava berührt oder eingekesselt wird oder wenn eine Figur zu stark verletzt wird. Verletzungen handelt man sich ein wenn man nicht gehen darf. Ein Sieg ist hart verdient zu schnell kann was schief gehen. Wir fühlten uns aber immer wieder aufgefordert es erneut zu versuchen. Es fühlt sich dann auch sehr befriedigend an wenn man gemeinsam die Figuren lebend ins Dorf bringt.

Was den Wiederspielreiz angeht gibt es in Fuji unterschiedliche Parkoure, Berufe, Ausrüstungsgegenstände und Schwierigkeitsgrade. Alles sehr nett, aber es war für uns jetzt nicht so erheblich, durch welche Landschaft und mit welchem Beruf wir geflohen sind. Allein der Schwierigkeitsgrad bringt die Spielfiguren (noch) schneller ins Grab und steigert die Herausforderung.

Grafisch schön, vielleicht etwas düster, umgesetzt. Der Fluss der Lava wird sehr schön simuliert, indem jede Runde alle Karten auf die Lavaseite gedreht werden die an vorhandene Lava grenzen.  Bei den Spielerfarben tue ich mir mit meiner leichten Farbenblindheit, je nach Lichtverhältnis, etwas schwer.

Die Mechanik, die Würfel mit den Nachbarn zu vergleichen, muss man zuerst verinnerlichen. Da stolpert man gerne drüber, das kann gerade in den ersten Runden zu Fehlern führen. Wer gerne in der Gruppe diskutiert, wie man sich gemeinsam rettet, sollte da mal reinschauen.


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Fuji

Feuerland Spiele


Autor: Wolfgang Warsch
Dauer: 30 – 60 Minuten
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

Fuji – Feuerland Spiele – 2018 von Wolfgang Warsch

Spielstil – Wertung

Robert:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen vergünstigt vom Verlag bekommen.

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Written by Robert Alstetter
Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - Musikkonsument

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