Flash Point: Flammendes Inferno – Heidelberger – 2012

 

Waren das nicht gerade Schreie eines Babys? Doch, ganz sicher. Im Raum nebenan. Doch die Flammen versperren einem den Weg. Also muss  doch die Wand daran glauben. Wir hämmern mit unserer Axt gegen die Wand, zum Glück ist es gute alte, amerikanische Holzbauweise. Durch das Loch und den vielen Rauch können wir jedoch nicht viel sehen und so kämpfen wir uns Schritt für Schritt nach vorn und finden ein Kätzchen unterm Bett hocken und laut miauen.

Dem Feuer trotzen, Wände einbrechen, Menschen retten. Was kann es denn spannenderes geben, als gegen Elementare Gewalten zu kämpfen? Immer dem Tod ins Auge blickend. Okay, so lange habe ich gar nicht gebraucht. Ein Blick auf das Cover war schon genug. Spiel? Feuerwehrthema? Check, muss ich haben. Also hatte ich mir Flash Point vor einiger Zeit gekauft und in der Zwischenzeit immer und immer wieder gespielt. Diesmal sag ich es gleich hier. Es gefällt mir. Aber warum? Das erfahrt ihr weiter unten.

 

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 

1/42

Wir bauen uns ein schönes Spiel zu zweit auf. Die ersten drei Explosionen haben bereits gewütet. Brandherde sind platziert und die ersten vermuteten Opfer befinden sich im Haus. Natürlich haben auch diese Bewohner Gefahrenstoffe gelagert.

2/42

Uns zur Seite stehen zwei Feuerwehrleute. Einmal der Alleskönner, der zwar 5 Aktionspunkte besitzt, aber sonst keine Spezialfähigkeit hat.

3/42

Und einmal der Fahrzeugmaschinist der perfekt mit den Löschmonitor bedienen kann, aber nur 4 Aktionspunkte hat.

4/42

Gelb beginnt seinen Zug am südlichen Eingang.

5/42

Für 1 AP öffnet er die Tür.

6/42

Den zweiten AP investiert er, um in das Haus hinein zu gehen.

7/42

Und dann noch 2 AP, um die Gefahrstoffe aus dem Haus zu tragen. Damit ist dieser schon mal aus der Gefahrenzone gebracht.

8/42

Den letzten AP sparen wir uns für die nächste Runde auf.

9/42

Nach dem Zug eines Spielers breitet sich das Feuer weiter aus. Wir werfen beide Würfel und erhalten die Koordinaten, an denen das Feuer zunimmt.

10/42

Reihe 4, Spalte 2. Das Feld war bisher noch nicht besetzt, weswegen einfach ein Rauch-Plättchen platziert wird.

11/42

Grenzt am Ende der Runde ein Rauchplättchen an ein Feuerplättchen entzündet sich dieses.

12/42

Spieler Grün: Der Fahrzeugspezialist bedient natürlich erst einmal den Löschmonitor. Es ist nicht nur billiger für ihn, er kann sogar nochmals nachwerfen.

13/42

Er wirft die Würfel und erhält als Ergebnis Reihe 6, Spalte 2.

14/42

Aber weder Reihe noch Spalte liegen in dem Viertel, in dem der Löschmonitor aktuell steht.

15/42

Macht aber nichts, denn laut Regeln werden die Würfel, die nicht zum aktuellen Standort passen einfach umgedreht. Und schon haben wir die Reihe 1, Spalte 5 als Ergebnis.

16/42

Aber, wenn wir auf das Feld schauen sehen wir, dass weder dort, noch drum herum Feuer zu finden ist.

17/42

Wir nutzen also die Spezialfähigkeit des Fahrzeugmaschinisten und werfen einfach komplett neu.

18/42

Zwar befindet sich auf dem erwürfelten Feld kein Feuer, aber die angrenzenden werden auch gelöscht.

19/42

Wir entfernen also die 2 betroffenen Feuerplättchen.

20/42

Der Maschinist löscht noch ein weiteres Mal. Am Ende seines Zuges muss auch er das Feuer ausbreiten. Er würfelt.

21/42

Zum Glück wieder ein freies Feld. Es entsteht wieder Rauch.

22/42

Gelb steht zum Beginn seines Zuges vor dem Haus.

23/42

Seine Aktionspunkte nutz er wie folgt. 2 AP für die Bewegung. 1 AP für das Öffnen der Tür. 2 AP, um das Feuer zu löschen (1 AP um auf die Rauch-Seite zu drehen, 1 AP um den Rauch zu entfernen). Macht insgesamt 5 AP. Wir sparen also wieder einen AP auf, da gelb aus der Vorrunde noch 1 AP übrig hatte und somit 6 AP zur Verfügung gehabt hätte.

24/42

Grün: Da wir das Feuer noch nicht richtig im Griff haben wird sich grün wieder um den Löschmonitor kümmern. Im aktuellen Viertel sind nur noch zwei Brände, das lässt sich fürs erste vernachlässigen.

25/42

Also bewegen wir für 2AP erst einmal ums Haus herum auf den nächsten Parkplatz.

26/42

Bleiben noch 2 AP zum Löschen, die wir natürlich gleich nutzen.

27/42

Ist gar nicht mal so schlecht. Und so lassen wir das Ergebnis stehen.

28/42

Und entfernen 2 Flammenplättchen.

29/42

Das Ende der Runde ist eingeläutet und wieder breiten wir das Feuer aus.

30/42

Auf dem erwürfelten Feld befindet sich leider ein Brandherd.

31/42

Wir platzieren zuerst wie gewohnt einen Rauchmarker.

32/42

Im Anschluss müssen wir das Feuer nochmals ausbreiten lassen.

33/42

Und zusätzlich einen Brandherd legen. Dadurch steigt natürlich die Gefahr, dass der Brand sich schneller ausbreitet. Im Grundspiel kann man Brandherde noch nicht entfernen, den hierfür zuständigen Spezialisten gibt es erst mit einer Erweiterung. Opfer können sich auf Feldern mit Rauch befinden. Gelangen sie in Feuer gelten sie als verloren.

34/42

Ja, ich habe den dritten Spielzug ausgelassen, aber nur, weil ihr ja bereits wisst, was passiert. Hier wird es wieder interessant. Gelb hat sich zum ersten Opfer-Plättchen vorgekämpft. Er dreht es um und findet einen Fehlalarm. Dieser wird aus dem Spiel entfernt.

35/42

Am Ende des Zuges wird neben einem neuen Feuerplättchen dann auch ein neues Opfer platziert (es müssen immer 3 im Gebäude sein). Wir prüfen auch hier mit Würfeln, wo es landet.

36/42

Da dieses Feld jedoch besetzt ist folgen wir den auf dem Plan eingezeichneten Pfeilen zum ersten, freien Feld.

37/42

Gelb ist mit seinem ersten Opfer auf dem Weg der Rettung. Grün hat in seinem Zug den Krankenwagen bereits per Funk zu einer Stelle beordert, die Gelb auch erreichen kann.

38/42

Mit jeweils 2 AP pro Feld kann gelb das Opfer in den Krankenwagen befördern und dadurch retten.

39/42

Oder anders ausgedrückt, wir haben unseren ersten Punkt gesammelt…

40/42

Und das früh genug, wie sich herausstellen wird. Denn das Feuer breitet sich auch diese Runde aus.

41/42

Das stellt ein Problem dar, denn auf dem erwürfelten Feld befindet sich bereits Feuer. Das bedeutet, dass es eine Explosion geben wird. Dabei „rast“ das Feuer in alle 4 Richtungen los, bis es entweder ein freies Feld oder eine Wand erreichen.

42/42

Auf freien Feldern wird ein neuer Feuermarker platziert. Wände erhalten Strukturschäden. Hat eine Wand 2 Schäden ist ein Loch entstanden.

So geht das Spiel nun weiter, bis man 7 Opfer gerettet hat. Dann hat man gewonnen. Wahre Feuerwehrmänner spielen natürlich weiter und retten noch so viele, wie möglich.

Verloren hat man eine Partie Flash Point, sobald die vierte Person in den Flammen das Leben lassen musste oder das Haus insgesamt 24 Strukturschäden hat und zusammenbricht, bevor wir gewinnen konnten.

 

Fazit

Flash Point spaltet die Gemüter. Die einen finden es genial, die anderen kann man damit jagen. Woran das liegt? Vielleicht, weil es im Herzen doch „Ameritrash“ ist. Es bleibt vieles dem Zufall überlassen. Das Feuer kann jederzeit irgendwo ausbrechen, Explosionen verursachen, etc. Das ist vielen zu wenig planbar. Aber mal im ernst. Seit wann verhält sich Feuer, wie man es von ihm erwartet? Klar kann man gewisse Schätzungen treffen, aber irgendwann wird es einem immer in den Rücken fallen.

Was ich dann schon eher verstehe ist, dass zum Beispiel der Spieler des Maschinisten ziemlich wenig zu tun hat. Von ihm wird man immer erwarten außen herum zu fahren und Brände zu löschen. Gleichfalls ist er mit seiner Löschkanone natürlich einer der mächtigsten Feuerwehrmänner, den man haben kann. Das stört im Solo-Spiel von Flash Point, in dem man mehrere Personen spielt, natürlich viel weniger, als im Team. Zum Glück kann man jederzeit für 2 AP im Feuerwehrauto seinen Job wechseln. Aber das sollte man sich auch gut überlegen, denn normalerweise ist der Preis einfach zu hoch und der Zug umsonst herausgeworfen.

Ich persönlich mag Flash Point. Klar gab es auch Runden, in denen es nicht so gut angekommen ist. Manch einer fand es langweilig, ein anderer beschwerte sich über die Handhabung der Brandherde. Aber das ist mir persönlich egal. Ich mag es und weiß inzwischen auch, mit welchen Personen ich es spielen kann. Und da packe ich es dann auch gerne auf den Tisch. Denn ich weiß, dass es eine Achterbahn der Gefühle werden kann. Mal ist es zu einfach, nur um einem dann zwei Runden später mächtig in den Hintern zu treten. Und genau dieses auf und ab ist etwas, das vorberechnete Spiele nicht zustande bringen.

 

 

 

Flash Point: Flammendes Inferno

Heidelberger 2012


Autor: Kevin Lanzing
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Spieler: 1-6
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: