SPIELSTIL Rezension

Eclipse – Asmodee / Lautapelit.fi – 2012

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Touko Tahkokallio
erschienen bei Asmodee

 

Explore (erforschen), Expand (wachsen), Exploit (ausbeuten) und Exterminate (ausrotten), das sind die großen Schlagwörter, die das 4X-Genre umreißen. Vor allem im PC- und Videospielsektor werden die Spiele entsprechend benannt. Es dürfte damals alles mit Master of Orion begonnen haben. Runde um Runde plant man, wie man sein Reich noch weiter ausbreiten und Gegner unterjochen kann. Ein Ablauf, der Eclipse eigentlich auch recht gut beschreibt. Und wenn man ehrlich ist, kann man nicht abstreiten, dass beide Spiele mehr Schnittpunkte haben, als nur das Weltraum-Thema. Aber es macht ja nichts, wenn man sich von einem Klassiker inspirieren lässt. Oder etwa doch?

 

1/40

Wir bauen für unsere Beispiele ein ganz normales 2 Personen Spiel auf. Und da fällt uns auf, dass selbst das bereits viel Platz benötigt. Und damit die Stimmung nicht zu kurz kommt habe ich eine PVC-Plane mit Weltraum-Thema als Hintergrund gewählt. Diese ist natürlich im Spiel selbst nicht enthalten.

2/40

Spieler Weiß beginnt. Der Aufbau ist, was man nicht abstreiten kann, ziemlich fitzelig. Aber auch nur halb so schlimm, wie es auf den ersten Blick aussieht.

3/40

Um eine Aktion auszuführen schiebt man eine der Scheiben der unteren Leiste auf die Aktion, die man gerne machen möchte. Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört beginnen wir mit „Expand“.

4/40

Wir benennen den äußeren Gürtel als unser Ziel und nehmen uns dementsprechend ein Plättchen vom IIIer Stapel. Nun dürfen wir entscheiden, ob wir es anlegen möchten. Da die Hexfelder für den äußeren Rand eh schon rar gesät sind setzen wir dieses gleich an dem Ort ein, den wir zuvor angegeben haben. Wichtig, das Wurmloch (die Kreise) müssen geschlossen sein.

5/40

Wir sehen uns das neue Plättchen genauer an. Neben zwei Planeten, die wir besiedeln können, sobald wir die Kontrolle über den Sektor haben sehen wir noch zwei weitere Symbole.

6/40

Das erste bedeutet, dass wir einen Marker darauf ablegen, der uns gehört, wenn wir den Sektor übernehmen.

7/40

Der zweite heißt, dass ein Ältesten-Schiff sich auf dem Feld breit gemacht hat. Dieses greift uns zwar nicht von selbst an, muss jedoch vernichtet werden, bevor uns der Sektor gehört. Zu den Zeichen auf dem Schiff kommen wir später beim Kampf. Da weiß jedoch aktuell nichts mehr machen kann ist der Zug vorbei.

8/40

Da der Sektor jedoch frei ist und er angrenzend Schiffe stehen hat (bzw. der Sektor daneben unter seiner Kontrolle ist) kann er den neuen Bereich gleich unter seine Kontrolle bringen. Hierfür wandert eine weitere Scheibe vom Tableau auf den Sektor.

9/40

Da der Sektor jedoch frei ist und er angrenzend Schiffe stehen hat (bzw. der Sektor daneben unter seiner Kontrolle ist) kann er den neuen Bereich gleich unter seine Kontrolle bringen. Hierfür wandert eine weitere Scheibe vom Tableau auf den Sektor.

10/40

Dieser Chip fehlt uns natürlich in den nächsten Runden, um ihn für Aktionen einzusetzen. Dafür können wir einen Planeten besiedeln, um unsere Einnahmen zu erhöhen und erhalten den Chip, der auf dem Sektor lag. Diesen können wir entweder für die aufgedruckten 2 Siegpunkte am Ende des Spiels behalten.

11/40

Oder den Bonus auf der anderen Seite verwenden. Wir verwenden den Bonus. Conformal Drive als Antrieb für eines unserer Schiffe.

12/40

Wir bauen diesen sofort in unseren Bauplan für die Cruiser ein. Wir müssen dabei lediglich beachten, dass die eingebauten Teile nicht mehr Strom verbrauchen, als wir erzeugen können. Die Ion-Cannon verbraucht 1, der neue Antrieb 2. Wir produzieren mit der Nuclear Source 3 Energie, sind also vollkommen abgesichert. Dafür haben wir nun um eine um 2 erhöhte Initiative und die Cruiser können sich 4 Felder weit bewegen. Genau das richtige, um ins Hinterland einzufallen.

13/40

Weiß kümmert sich auch nochmals um die Erweiterung des eigenen Reichs.

14/40

Auch weiß nimmt den Sektor ein und dreht ein eigenes Landungsschiff um.

15/40

Dadurch darf weiß einen Arbeiter von der eigenen Leiste auf den orangenen-Planeten setzen. Die Felder mit Stern können erst mit der richtigen Technologie besiedelt werden.

16/40

Einige Züge später haben beide Spieler gepasst. Ernten wir also, was wir gesät haben. Begonnen wird mit den Einnahmen von Orange. Wir können ablesen, dass wir 4 Einnahmen generiert haben.

17/40

Also haben wir nun insgesamt 6 orange Einheiten.

18/40

Nun müssen wir die Wartung bezahlen. Diese ergibt sich dadurch, wie viele Sektoren wir und wie viele Aktionen wir in dieser Runde unternommen haben. Wir können am unteren Rand den Stand ablesen. Wir haben 5 Einkommen zu bezahlen.

19/40

Wir passen den Wert unseres Einkommens an. Im Anschluss erhöhen wir noch die Werte in Rohstoffe (braun) und Wissenschaft (rosa).

20/40

Zum Schluss werden noch neue Technologien gezogen und auf dem zentralen Tableau platziert.

21/40

In einer späteren Runde benötigt grün neue Schiffe und wählt deswegen „Bauen“.

22/40

Wir werfen einen kurzen Blick auf die Kosten. Wir entscheiden uns für den Interceptor, der 3 Rohstoffe kosten.

23/40

Zwei Schiffe dürfen wir bauen. Wir bezahlen die Kosten und platzieren die zwei neuen Schiffe in einem unserer Sektoren. Da grün einen Angriff plant sammeln wir alle  Schiffe an einem Fleck.

24/40

Natürlich würden wir so nun etwas nackt in die Schlacht ziehen. Also bereiten wir uns besser vor. Grün investiert in neue Technologien per „Research“.

25/40

Wir sehen uns die zur Auswahl stehenden Technologien genau an. Die Plasma Cannon hat es uns dabei angetan. Sie kostet normalerweise 6 Wissenschaftspunkte.

26/40

Jedoch haben wir in der betreffenden Forschungsreihe bereits etwas entwickelt. Heißt, wir bekommen Rabatt. Angegeben ist -1. Somit bleiben noch 5 Punkte Wissenschaft an Kosten übrig, die wir bezahlen müssen.

27/40

Das neue Technologie Plättchen wird platziert. Somit haben wir für die Zukunft einen größeren Rabatt für neue Erfindungen.

28/40

Es genügt jedoch nicht Schiffs-Technologien zu erfinden. Man muss sie auch einsetzen. Deswegen wählen wir nun „Upgrade“ aus.

29/40

Wir dürfen nun zwei Plättchen in unsere Schiffe verbauen. Wir nehmen hierfür nicht nur unsere eben entwickelte Plasma Cannon, sondern erweitern es noch mit dem Electron Computer.

30/40

Beides packen wir in unseren Bauplan für Interceptor. Erneut müssen wir wieder an die Energie denken.

31/40

Nun müssen wir unsere Schiffe noch mit dem Move Befehl in den richtigen Sektor befördern.

32/40

Laut Bauplan dürfen sich die Interceptors 1 Feld weit bewegen. Pro Bewegungs Befehl dürfen wir 3 Schiffe ziehen (auch dasselbe mehrmals). Zum Glück befindet sich das Ältesten-Schiff direkt nebenan. Zum Kampf selbst kommt es jedoch erst nachdem alle Aktionen abgeschlossen wurden und jeder Spieler gepasst hat.

33/40

Zuerst beginnen wir damit die Initiative der Schiffe zu vergleichen. Das Ältesten Schiff hat eine Initiative von 2 (die Pfeile), unsere Interceptors haben eine 3. Also dürfen wir beginnen.

34/40

Wir werfen für jedes Schiff und jeden auf dem Bauplan verzeichneten Würfel einen eben solchen. Jede 6 ist ein Treffer. Zwar kann unser Zielcomputer das Ergebnis um 1 erhöhen, jedoch treffen wir dann mit 4 immer noch nicht.

35/40

Das Ältesten-Schiff schießt zurück. Auch dieses hat einen Zielcomputer und trifft mit der 5 also und macht wie abgebildet je Treffer einen Schadenspunkt.

36/40

Da unsere Schiffe nur einen Treffer vertragen ist ein Interceptor zerstört.

37/40

Wir lassen uns nicht beirren und schießen nochmals zurück. Jetzt jedoch nur noch mit zwei Schiffen. Der Zielcomputer hebt das Ergebnis auf 6 an. Treffer! Unsere Ionen-Kanone teilt 2 Schadenspunkte aus, die wir auch benötigen, da das Ältesten-Schiff durch seine Hülle einen Schaden absorbiert.

38/40

Für den Kampf ziehen wir uns zwei Sieg-Plättchen aus dem Beutel. Natürlich geheim. Ein Plättchen für den Kampf und ein Plättchen dafür, dass wir ein Ältesten-Schiff zerstört haben. Eines davon dürfen wir nun aussuchen.

39/40

Und auf unserem Tableau platzieren.

40/40

Als letzte Aktion möchte ich euch noch Influence vorstellen.

Wenn ihr mal aus einem vorhergegangenen Zug ein System nicht unter Kontrolle bringen konntet, weil ihr es euch nicht leisten konntet oder aus welchen Gründen auch immer könnt ihr dies nun nachholen. Oder auch Plättchen zurücknehmen, um Sektoren aufzugeben. Und im Anschluss dürft ihr noch 2 Landeschiffe wieder auf die aktive Seite drehen. Ist manchmal auch von Vorteil.

Nach 9 Spielrunden ist Schluss. Wer nun die meisten Siegpunkte sammeln konnte hat gewonnen.



Fazit

Eclipse bietet viele Möglichkeiten und Sonderregeln. So viele, dass ich sie euch natürlich nur kurz anreißen konnte. Man kann zum Beispiel auch noch einzelne Aktionen ausführen, wenn man gepasst hat und eigentlich nicht mehr drankommen sollte. Zwar nur in geschwächter Form, aber ab und an muss man einfach noch reagieren können.

Auch Diplomatie ist ein Faktor in Eclipse, den ich hier nicht zeigen konnte. Aber es ist theoretisch auch möglich ohne großartige Kämpfe weiter zu kommen und Punkte zu sammeln. Vor allem, wenn man mit Alien-Rassen spielt. Diese haben nämlich noch einzelne Sonderregeln, die nur für sie selbst gelten. Wie zum Beispiel die Rasse, die sich möglichst weit ausbreiten muss und extra Siegpunkte für eroberte Sektoren bekommt. Ein bisschen Frieden mit dem Nachbarn und dann das Weltall erforschen führt hier zum Ziel.

Ja, Eclipse ist glückslastig. Je nachdem, welche Plättchen man bei der Erkundung findet oder was man nach Kämpfen aus dem Beutel zieht tut man sich beim Punkte-Sammeln natürlich entsprechend leichter. Das heißt aber nicht, dass es für die anderen unmöglich wäre. Dafür gibt es ganz andere Sackgassen. Spielt man zu kriegerisch kann es einem schnell passieren, dass man fast ausgelöscht wird. Passiert das relativ zu Beginn wird das restliche Spiel für einen selbst sehr lange dauern. Ein Fehler, den Anfänger erstaunlich oft begehen.

Ich selbst bin begeistert von Eclipse. Es fühlt sich episch an. Jede Entscheidung wirkt wichtig und spätestens, wenn es zu Materialschlachten kommt fiebert man mit jedem Würfel mit. Natürlich sollte man entsprechend Zeit mitbringen. Klappen die ersten Runden noch recht schnell zieht es sich in den letzten Zügen schon sehr, bis jeder alle Aktionen abgeschlossen hat und alle Kämpfe abgeschlossen wurden. Wer das nicht mag ist schlecht bedient.

In meinen Spielrunden ist Eclipse bisher aber sehr gut angekommen. Bis auf einzelne Personen, denen es nicht so gut gefallen hat. Das waren dann aber auch diejenigen, die sich, wie oben erwähnt, beinahe selbst ausgelöscht haben und die restliche Zeit nicht mehr allzu viel reißen konnten.

Eclipse

Asmodee/lautapelit.fi 2012


Autor: Touko Tahkokallio
Dauer: ca. 30 – 45 Minuten pro Spieler
Spieler: 2-6
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

  • 4x in Reinkultur

Eclipse – Asmodee / Lautapelit.fi – 2012 von Touko Tahkokallio

  • Erscheint bei Asmodee
  • Für 2-6 Spielende und dauert ca. 30 – 45 Minuten pro Spieler
  • Am besten geeignet für Fortgeschrittene

Spielstil – Wertung

Christian:

9/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar selbst gekauft.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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