Doppelt so Clever – Schmidt Spiele – 2019

Ganz schön Clever” war nicht nur für das Kennerspiel des Jahres nominiert, sondern deutschlandweit im Munde aller Spieler. Da war klar, dass ein Nachfolger kommen musste. Wolfgang Warsch hat die Denkmaschine angeworfen und mit “Doppelt so Clever” nachgelegt. Aber, ist das reine Geldmacherei oder wieder ein Titel, der gar nicht genügend Wertungsblätter haben kann?


Was wir an anderen bewundern, ist ihre Ähnlichkeit mit uns.

(Robert Lembke)

Am Spielprinzip hat sich zum Vorgänger wenig geändert. Wir haben einen aktiven Spieler der sechs Würfel wirft. Von diesen wählt er einen und trägt das Ergebnis ein. Dies passiert im besten Fall dreimal. Danach dürfen alle anderen einen der übrig gebliebenen Würfel aussuchen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Doch ganz so einfach ist es nicht, denn die Zahlen können nicht beliebig eingetragen werden. Außerdem sollten die einzelnen Bonusse richtig genutzt werden, um mit den meisten Punkten dazustehen und zu gewinnen.

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

Zu zweit zeigen wir, dass wir "doppelt so clever" sind.
Die erste Runde wird angekreuzt und wir erhalten einen Bonus.
Wir sind Startspieler und werfen alle Würfel.
Da uns das Ergebnis nicht zusagt, streichen wir unseren (bisher) einzigen Wiederholungswurf.
Wir werfen die Würfel erneut.
Von diesen wählen wir die rosa drei.
Das Ergebnis tragen wir in der entsprechenden Leiste ein.
Die restlichen Würfel werden wieder geworfen.
Davon nehmen wir die gelbe drei.
Diese kreisen wir sofort ein.
Da der silberne Würfel niedriger war, als unser gewähltes Ergebnis, müssen wir diesen auf das Tablett legen.
Die restlichen Würfel werfen wir erneut.
Von diesen Ergebnissen sagt uns der blaue Würfel am meisten zu.
In Summe mit dem weißen Würfel ist das Ergebnis sieben, welches wir in die blaue Reihe schreiben.
Alle restlichen Würfel wandern nun auf das Tablett.
Unser Gegner darf sich nun einen der dort befindlichen Würfel aussuchen. Er nimmt die weiße - ein Joker, der jede Farbe annehmen kann - eins und trägt diese in Gelb ein.
Danach ist unser Gegner am Zug und wirft alle Würfel.
Er nimmt sich die weiße zwei.
Zusammen mit dem blauen Würfel sind es sechs Punkte, die er in blau einträgt.
Danach wirft er die restlichen Würfel.
Er nimmt sich die rosa eins.
Und trägt sie in die entsprechende Reihe ein.
Nun kommt sein letzter Wurf.
Er nimmt die silberne sechs.
Diese sechs sorgt dafür, dass die niedrigeren Würfel auf dem Tablett landen.
Dafür darf er die Würfel, die er auf das Tablett befördert hat sowie eine beliebige sechs im silbernen Bereich ankreuzen.
Der letzte Würfel wird auf das Tablett gelegt und wir dürfen uns ein Ergebnis aussuchen.
Wir nehmen die grüne sechs. Diese tragen wir in die grüne Reihe ein. Der Wert wir dabei laut Feld verdoppelt.
Nachdem nun jeder Spieler einmal aktiver Spieler war, ist die Runde beendet und wir gehen in die zweite über.
Wir springen etwas im Spiel voran. Diese Würfel sind bereits in unserem Zug auf das Tablett gelegt. Wir haben jedoch noch einen Zug.
Wir streichen den Bonus der zweiten Zeile ab.
Dafür wählen wir den weißen Würfel, den wir zurücknehmen und somit für den letzten Wurf zur Verfügung steht.
Als letztes zeigen wir euch den untersten Bonus, den wir abstreichen. Dafür dürfen wir am Ende des Zuges einen beliebigen der sechs Würfel erneut auswählen.
Wir wählen das blaue Ergebnis und tragen eine weitere sieben ein. Wichtig, hier muss die jeweils nächste Zahl gleich groß oder niedriger sein, als die davor. Dadurch schalten wir einen Bonus frei, wir dürfen eine beliebige Zahl für das gelbe Feld verwenden.
Wir wählen die vier. Hierdurch ist die mittlere Zeile vollständig und wir dürfen ein weiteres, gelbes Ergebnis bestimmen. Außerdem bekommen wir durch die Spalte einen weiteren +1 Bonus.
Den +1 Bonus markieren wir uns.
Für den gelben Bonus wählen wir die sechs. Dadurch haben wir eine Spalte und eine Zeile vervollständigt. Der Fuchs gibt am Spielende Siegpunkte. Aber den blauen Bonus verwenden wir sofort.
Auch hier dürfen wir die Zahl wieder frei wählen und tragen eine weitere sieben ein.
Danach kreuzen wir den soeben erhaltenen +1 Bonus an. Diesmal wählen wir den weißen Würfel.
Erneut ist das Ergebnis sieben (wie zuvor beim in derselben Runde verwendeten blauen Würfel). Heißt, wir schreiben diesen in das nächste Feld der Reihe und bekommen wieder einen +1 Bonus.
Auch diesen markieren wir uns. Gerne würden wir verwenden, um erneut in die blaue Reihe einzutragen, aber jeder Würfel darf pro Runde durch den +1 Bonus nur einmal gewählt werden. Wir beenden also unseren Zug.
Das Spiel endet, nach der durch die Spieleranzahl festgelegten Runden.
Im silbernen Bereich zählen wir die Kreuze je Zeile. Unten ist angegeben, wie viele Punkte sie wert sind. So ist die gelbe Zeile zum Beispiel sieben Punkte wert.
Gesamt sind es 29 Punkte, die wir eintragen. Unser Gegner war hier besser.
Bei gelb zählt die Anzahl der Kreuze. Hierfür mussten wir zuerst einmal ein Ergebnis verwenden, um das Feld einzukreisen und später erneut, um einen Kreis mit einem Kreuz zu versehen. Hier sehen wir, dass unsere drei Kreuze 21 Punkte wert sind.
In der blauen Reihe zählt der Wert des erreichten Feldes (45).
Bei grün wird jeweils der erste vom zweiten Wert abgezogen. Danach werden die Ergebnisse addiert (38).
Bei rosa ist es einfach, hier wird einfach die komplette Reihe addiert (35).
Alles wird eingetragen. Zuletzt zählt man die erreichten Füchse. Jeder Fuchs bringt dabei die Punkte des niedrigsten, erreichten Ergebnisses. Bei uns ist es das gelbe Feld mit der 21. Wir hatten jedoch vier Füchse, wodurch diese insgesamt 84 Punkte wert sind.
Die Ergebnisse werden addiert. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ähnlichkeit ist nichts anderes als Wiederkehr.

(Ernst Jünger)

“Doppel so Clever” ist “Ganz schön Clever”. Wer, wie wir, den Vorgänger hoch und runter gespielt hat, wird sich sofort, wie zuhause fühlen. Und dennoch hat es Wolfgang Warsch geschafft genügend neue Herausforderungen zu Papier zu bringen, die erkundet werden möchten. Ich bin kein Mathematiker. Ich spiele solche Spiele eher nach Bauchgefühl. Aber ich habe auch schon gelesen, was erreicht werden sollte, um in hohe Punktregionen vorzudringen.

Dennoch ist Planung nicht alles. Fehlt das zugehörige Würfelglück, kann man sich auf den Kopf stellen, man wird den Highscore nicht knacken. Zum Glück gibt es mit den vielen Würfeln und ihren Manipulationsmöglichkeiten dennoch genügend Entscheidungen zu treffen, die auch häufig zwischen Pest und Cholera liegen. Ich habe hier immer das Gefühl falsch zu liegen. Einfach herrlich, so muss es sein.

Aber wir müssen fair bleiben. Denn eigentlich habt ihr hier erneut dasselbe Spiel vor euch. Mit demselben Problem. Ab drei Spielern nimmt die Downtime samt der Spielzeit erheblich zu. Dann ist die Zeit, die das Spiel trägt, sehr schnell überschritten. Weiterhin ist auch “Doppelt so Clever” im Grunde genommen eine Solo-Spielerfahrung, mit eher aufgesetzter Interaktion.

Dennoch reiht sich bei uns seit Tagen Partie an Partie, wobei der Funke nicht ganz so zündete, wie beim Vorgänger, was an der Ähnlichkeit liegen mag.

Doppelt so Clever

Schmidt Spiele


Autor: Wolfgang Warsch
Dauer: ca. 10 Minuten je Spieler
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: