Cloud City - Cover
4
10

Cloud City

Autor: Phil Walker-Harding
Spieler: 2 – 4
Dauer: 30 – 60 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Cloud City

Wenn die Städte der Zukunft sich nicht mehr weiter ausbreiten können, bleibt nur noch ein Weg. Nach oben. Einen Vorgeschmack darauf konnte ich vor Jahren bei meinem Shanghai Besuch erhaschen. Als Landkind kam ich aus dem Staunen nicht mehr heraus. Und dennoch wirkten die ganzen Hochhäuser irgendwann so, als ob sie eine Einheit bilden und wurden nicht mehr als die hohen Betonmonster wahrgenommen, die sie sind.

Über den Wolken, muss die Freiheit wohl grenzenlos sein…

Insgesamt neun Karten machen eine Partie Cloud City aus. Denn an die Startkarte werden wir acht weitere legen, um dann zu prüfen, wer die meisten Punkte sammeln konnte. Auf den Karten sind immer zwei Gebäude abgebildet, die wir, nachdem die Karte angebaut wurde, aufstellen. Die Hochhäuser sind dabei in drei Höhen vorhanden.

Können wir zwischen zwei Gebäuden dann eine Brücke bauen, legen wir diese in die Halterungen ein. Je länger die Strecke ist, die die Brücke überspannt, desto mehr Punkte ist sie wert. Fortgeschrittene Spieler bauen dabei so, dass sie in mehreren Ebenen übereinander bauen können, um so den vorhandenen Platz am effektivsten zu nutzen. Ist die Partie vorbei, gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Cloud City

Ein typisches Spielende. Leider bleiben zwei Gebäude unverbunden, da unsere Mitspieler alle passenden Brücken bereits weggeschnappt haben.

Verdammte Axt! Schon wieder alles runtergefallen.

Ich mag die Optik von Cloud City. Wenn die komplette Stadt steht und die Brücken die einzelnen Gebäude verbinden, sieht es einfach toll aus. Problematisch ist das nur während des Spiels. Denn die Brücken zu platzieren ist nicht immer eine Freude. Oftmals ist es eher eine ziemliche „Frickelei“, bis die Plättchen in den Vertiefungen liegen und man dabei nichts anderes heruntergeworfen hat.

Auch das Spiel selbst ist einfach nur nett. Das aufgeworfene Rätsel nicht ganz so interessant, wie es auf den ersten Blick wirkt. Viel wichtiger ist ein glückliches Händchen, damit die passenden Karten kommen. Der Rest ist einfach Übung. Aber eben nichts unglaublich Spaßiges oder Spannendes. Denn eine Partie plätschert eben vor sich hin und ist dann auch ziemlich schnell vorbei. Schade, denn die Idee um die Brücken und Wolkenkratzer ist wirklich schön.

Tombstone - Cover
3
10

Mystery House: Zurück nach Tombstone

Autor: Antonio Tinto
Spieler: 1 – 5
Dauer: 60 Minuten
Komplexität: Fortgeschrittene

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Mystery House: Zurück nach Tombstone

Mystery House ist nicht nur ein besonderes Escape Game Konzept, sondern beweist auch mit der ersten Erweiterung, dass man nicht unbedingt ausgetretene Pfade beschreiten muss. Denn zurück nach Tombstone führt uns direkt in die Zeit der wortkargen Cowboys. Und das namensgebende Tombstone hat ein Problem. Denn eine große Horde amerikanischer Ureinwohner möchte einfallen und wir eben das verhindern. Warum? Keine Ahnung, wir tun es einfach.

Ich will, dass jeder in der Stadt erfährt, dass die Waffe, die Buford Tannen tötete, eine original Peacemaker war.

Vieles ist in der Erweiterung gleich geblieben. Wir sehen von außen auf das „Haus“ und verwenden die zugehörige App, um Gegenstände zu untersuchen, uns mit Personen zu unterhalten oder eben Rätsel zu lösen. Sind wir erfolgreich, entfernen wir Stück für Stück die Wände, die uns davon abhalten voranzukommen.

Der Timer läuft dabei stets voran und zwingt uns, schnell zu sein. Dabei ist es besonders schmerzhaft, falsch zu liegen, denn dann wird uns Zeit abgezogen. Schaffen wir es rechtzeitig das Rätsel von Tombstone zu lösen, dürfen wir uns auf die Schulter klopfen und sagen, dass wir die Besten im Westen sind.

Hör zu Eastwood. Ich muss heute jemanden erschiessen. Am liebsten dich! Aber wenn du so verflucht feige bist, dann wird eben dein Freund der Hufschmied dran glauben.

Ok, wir können es kurz machen. Ich habe mich unglaublich über zurück nach Tombstone geärgert und war froh, als es vorbei war. Ja, es waren auch nette Rätsel dabei, aber eben auch viele, bei denen ich scheinbar sinnlos Gegenstände anwenden musste. Warum sollte ich zum Beispiel einfach so meine Pistole auf irgendwen richten? Ohne Hinweis oder einer aggressiven Handlung dieser Person.

Dann kommt noch dazu, dass wir – entgegen dem Grundspiel – plötzlich nicht mehr ums Eck gehen können, obwohl der Weg frei ist. Denn wenn wir das versuchen, ist die Karte, die dort hängt, nicht in Reichweite. Bug oder Feature? Ich weiß es nicht. Apropos Bug, wir wurden aufgefordert, Karten abzuwerfen, die für das letzte Rätsel aber vonnöten gewesen wären. Schade.

Hinzu kommt eine sehr nervige Cowboy-Dudelmusik, die sich stets wiederholt, was mir dann auch den letzten Rest Immersion nimmt. Sorry, aber das muss wieder besser werden. Denn ein paar nette Rätsel machen noch lange kein gutes Escape Game.

Zurück nach Tombstone

Rumms - Cover
5
10

Rumms

Autor: Oliver Sibthorpe, Gary Sibthorpe
Spieler: 2
Dauer: 15 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Rumms

Spiele sind langweilig. Stundenlang sitzt man da, starrt wortlos auf den Tisch und irgendwann behauptet jemand gewonnen zu haben. Zumindest ist das so, wenn man Brettspielgegnern glauben mag. Wir alle wissen, dass unser Hobby so viel mehr bietet. Unter anderem sich gegenseitig mit Würfeln abzuschießen.

Aua! Das war mein Auge.

Rumms kann auf zwei unterschiedliche Arten gespielt werden, die sich nur darin unterscheiden, welche Würfel verwendet werden. Im Grundspiel haben wir wenige vorgegebene Würfel. In der erweiterten Variante dürfen wir uns unsere Armee selbst zusammenstellen.

In beiden Versionen platzieren wir die Würfel in unserem Königreich, danach geht es los. Am Zug schnippen wir einen der Würfel. Bleibt er im gegnerischen Spielfeld liegen und zeigt die Schattenseite, könnten wir ihn verlieren. Wir müssen ihn nun nehmen und Würfeln. Zeigt er erneut die Schattenseite, wird er aus dem Spiel entfernt.

Manche Würfel haben Sonderfertigkeiten. Sie können zum Beispiel ausgeschiedene Würfel wieder beleben, sich im gegnerischen Königreich verstecken oder andere Würfel einfrieren. Das Ziel ist es, den gegnerischen König vom Feld zu fegen und so zu gewinnen.

Rumms

Der liegt noch eindeutig bei mir!

Ihr kennt das. Es gibt Spiele, die von anderen abgöttisch geliebt werden. Ihr lasst euch also aufpeitschen und müsst diesen Ausnahmetitel unbedingt selbst besitzen. Ihr freut euch schon tagelang auf eure erste Partie und seid dann maßlos enttäuscht. So ging es mir mit Rumms. Ich hatte immens große Erwartungen, weil ich immer wieder gelesen habe, wie toll das Spiel doch sei. Gut, um ehrlich zu sein, ging es dabei meist um die erste Auflage, aber das Spielprinzip ist ja gleich.

Aber immer der Reihe nach. Als das Spiel ankam, war zuerst einmal die Dose bereits eingedellt. Hätte ich Rumms gekauft, hätte ich das Spiel zwar nicht reklamiert, aber mich dennoch geärgert. Ein Blick in die Dose besänftigte mich. Zumindest kurzzeitig. Die Matten, die als Spielfeld dienen, gefallen mir sehr gut. Sie sehen nicht nur toll aus, sondern liegen auch schön plan auf. Sie passen so gut, dass ich sofort überlegte, wie ich die Spielflächen meiner Lieblingsspiele auf Mousepads gedruckt bekomme.

Dann kam ich jedoch bei den Würfeln an. Diese sind jetzt nichts besonderes, aber zweckmäßig. Leicht aber robust. Jedoch hatten sich ein paar der Aufkleber bereits gelöst und mit anderen Würfeln verbunden. Und auch so wirken die Aufkleber nicht als die optisch beste Wahl für mich.

Spielerisch ist Rumms dann einfach „nur“ nett. Etwas, das man zur Abwechslung spielen kann. Jedoch war die Fallhöhe durch die aufgebaute Vormeinung einfach zu groß und konnte durch das Erlebnis nur enttäuscht werden. Auch weitere Partien offenbarten, dass Rumms auf seine Art zwar charmant ist, jedoch nichts Besonderes in der Dose schlummert und entdeckt werden möchte. Heißt, es ist nicht schlecht, aber eben auch nicht richtig gut. Kann man spielen, muss man nicht. Außer man hat ein Faible für Schnippspiele.

Wir haben Rezensionsexemplare ohne Auflagen vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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