Angespielt – Super Fantasy Brawl – Outplay Studios – Prototyp

Auf der Spielwiesn 2016 hatten wir die Möglichkeit uns mit Jochen, dem Kopf hinter Super Fantasy Brawl, zusammen zu setzen. Wir nutzten die Gelegenheit natürlich sofort, um den Prototypen anzuspielen und ein wenig darüber zu sinnieren. Entdeckt haben wir ein nettes, schnelles Spiel und einen wirklich sympathischen Autor, der mit viel Herzblut an der Sache beteiligt ist.


Stein, Papier, Schere, Echse, Spock

In Super Fantasy Brawl treten zwei Spieler gegeneinander an. Ziel ist es mit seinen 4 Kämpfern das Lager des Gegners zu zerstören. Als Zwischenziel muss hierfür zuerst ein Verteidigungsturm eingerissen werden. In der Zwischenzeit hat man ein reges Hauen und Stechen auf dem Spielfeld. Inklusive schönen Kombo-Möglichkeiten, Level-Aufstiegen und Belohnungen für die einzelnen Figuren.

Jeder Kämpfer hat dabei nicht nur seine eigenen Werte, sondern auch eine Palette an Aktionsmöglichkeiten, die nur für ihn gelten. Als kleines Beispiel sei mal ein besonders starker Angriff des Assassinen, wenn er, zusammen mit einem Mitstreiter, einen Feind eingekesselt hat, genannt. Aber nicht nur das. Alle Aktionen lassen sich nur in bestimmten Phasen einsetzen, was ein genaues Timing erfordert. Zuletzt gibt es im Kampf (komplett ohne Glück!) ein Bluff Element, mit dem man seinen Gegner in den Wahnsinn treiben kann.


Das Spiel

Jede Spielrunde läuft in 4 Phasen. Die Spieler sind abwechselnd dran, bis beide hintereinander gepasst haben, dann startet die nächste Phase. Die Aktionskarten geben dabei an, in welchen Phasen sie gespielt werden können.

Nehmen wir den Shuriken Strike als Beispiel. Dieser darf in den Phasen 2 – 4 gespielt werden. Er gibt uns eine Bewegungsweite von 2 (grüner Pfeil), keinen Bonus auf die Verteidigung (Schild), ist ein Angriff der Stärke 2 (gekreuzte Klingen) und eine Reichweite von 3 Feldern (gelber Pfeil).

Spielen wir ihn dürfen wir uns vor oder nach unserem Angriff bewegen. Je Angriffspunkt spielen wir nun eine Karte aus. Für jede Trefferzone haben wir 2 Karten. Die gespielte Angriffskarte gibt dabei an, was ein Treffer in den einzelnen Zonen bewirken würde. Wieder erklärt anhand des Shurikens. Ein Kopftreffer verursacht 3 Schadenspunkte, ein Körpertreffer 2, ein Beintreffer 1 und zusätzlich ein Abzug von 1 auf die Bewegung. Unser Gegner darf auch Karten in Höhe seiner Abwehr verdeckt ausspielen. Sind beide fertig wird verglichen. Jede vom Verteidiger gespielte Karte negiert dabei den kompletten Schaden in dieser Trefferzone. Auch, wenn zum Beispiel zwei Karten auf den Kopf gespielt wurden genügt eine Kopf-Karte als komplette Verteidigung.


Gebt dem Mann einen Verlag

Was uns an Super Fantasy Brawl wirklich gefallen hat sind die taktischen Möglichkeiten. Man hat insgesamt 12 Kämpfer zur Auswahl. Per Drafting wählen beide Kontrahenten aus diesem Pool insgesamt 4 Figuren. Jeder Charakter hat dabei noch 4 Fähigkeiten, von denen 2 gewählt werden. Das ist schon mal eine ganz beachtliche Auswahl. Auch wirkte das Balancing in dieser, ersten Partie, recht gut gelöst. Laut Jochen gibt es inzwischen über 1.000 Testpartien, durch die das ganze abgerundet wurde. So sieht intensive Spielentwicklung aus.

Auch das Spiel selbst geht recht flott von der Hand. Es fühlt sich wie ein ständiger Tanz auf einem Vulkan an. Wann starte ich meinen Angriff, wann sollte ich besser abwarten. Passe ich jetzt, obwohl ich dabei Gefahr laufe, dass mein Kämpfer nicht mehr dran kommt? Welche Fähigkeit setze ich ein? Alles interessante Entscheidungen, die einem Spiel natürlich entsprechend Aufwind geben. Der fehlende Glücksfaktor ist dabei, meiner Meinung nach, jedoch ein zweischneidiges Schwert. Natürlich ist es für ein gewisses Publikum anspruchsvoller zu spielen. Andererseits könnte es aber dafür sorgen, dass wirklich epische Momente rar gesät sind. Wenn man sich mit der allerletzten Möglichkeit auf einen übermächtigen Feind wirft und diesen durch einen glücklichen Würfelwurf gerade noch aufhalten kann. Wie gesagt, ich kenne genügend Spieler, denen das eher ein Dorn im Auge ist. Aber für mich persönlich ist es dann doch noch das Salz in der Suppe.

Zuletzt würde ich mir jedoch noch ein paar „Erweiterungen“ wünschen. Wie zum Beispiel neue Spielmodi oder Arenen. Jochen hat uns zwar erzählt, dass er schon verschiedenes getestet hat und Super Fantasy Brawl, wie es jetzt ist, das Beste daraus ist. Aber ich persönlich denke, dass das Spiel noch etwas mehr braucht. Nicht weil es, wie es ist, nicht funktioniert, bzw. langweilig wäre, sondern, um Abwechslung über einen längeren Zeitraum bieten zu können. Wie wären denn zum Beispiel Fun-Modi wie eine Arena, in der einzelne Nester mit Eiern und Monstern stehen. Sobald ein Kämpfer ein Ei geklaut hat wird er von Monstern gejagt. Ziel ist es in X-Runden mehr Eier, als der Gegner zu klauen. Dabei versucht man natürlich nicht nur seine eigenen Charaktere zu schützen, sondern auch die des Gegners zu blockieren, damit sie schön zerfetzt werden. Oder wie wären denn Arenen mit Fallen-Feldern, in die man den Gegner stoßen kann? Nur mal als spontaner Einfall. Es gibt sicherlich noch mehr.

Aber bitte nicht falsch verstehen. Uns hat Super Fantasy Brawl gut gefallen. So gut, dass wir gerne ein „echtes“ Spiel davon sehen würden. Denn wir denken, dass das Spiel die Möglichkeit bietet spannende Turniere auszutragen und es mit sinnvollen Erweiterungen lange Zeit am Leben erhalten werden kann. Dennoch glaube ich, dass ein letzter, redaktioneller Feinschliff durch einen Verlag Super Fantasy Brawl gut tun würde. Trotz der bemerkenswerten Vorarbeit von Jochen.

Apropos Jochen. Er ist ein sehr Spielernaher Autor. Heißt, wenn ihr mal Lust auf eine Runde Super Fantasy Brawl habt, dann schreibt ihn einfach an. Er findet bestimmt die Zeit, um euch das Spiel auf Tabletopia zu präsentieren. Den Kontakt könnt ihr dabei über seine Homepage herstellen. Außerdem findet ihr dort auch ein komplettes Print’n’Play zum kostenlosen Download.

Super Fantasy Brawl

Prototyp


Autor: Jochen Eisenhuth
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten
Spieler: 2
Schwierigkeit: Fortgeschritten

Anmerkungen

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