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Vorschau – The Rise of Queensdale – Alea

Lesezeit: 9 Minuten

Es gibt Titel, die einen einfach ansprechen. Man sieht nur das Schachtelbild und schnappt ein paar Fetzen, wie „Legacy“, auf und schon ist das Interesse geweckt. So erging es mir bei der Ankündigung zum neuen Titel von Inka und Markus Brand „The Rise of Queensdale“. Inzwischen ist das Spiel erschienen und es gibt weitere Informationen, die sich Stück für Stück zu einem Puzzle zusammenfügen. Und ich muss sagen, was ich bisher sehe spricht mich an. Gleichzeitig bleibt eine gewisse Restskepsis. Das Hirn, das sich einschaltet und mir versucht klar zu machen, dass ich mich nicht blind auf das Spiel einlassen sollte. Da ich mir sicher bin, dass es nicht nur mir so ergeht, habe ich hier die wichtigsten Informationen zusammengetragen. Für euch und für mich als Entscheidungshilfe, ob man sich auf das Abenteuer einlassen sollte.

 


Pressetext

The Rise of Queensdale: Das neue alea-Spiel mit Legacy-Prinzip

„Baut mir im Tal von Queensdale eine Stadt! Und baut mir ein Schloss, wie es meiner Königin würdig ist!“ Bis zu vier mutigen Glücksrittern ist der Wunsch des Königs Befehl. Sie nehmen ihr Schicksal im neuen alea-Spiel „The Rise of Queensdale“ in die Hand. Das Besondere: Es ist ein so genanntes Legacy-Spiel, in das alle Errungenschaften aus vorherigen Partien einfließen. Dadurch entwickelt es sich im Lauf der Partien weiter und schafft so ein einzigartiges Spielerlebnis.

Wie sich „The Rise of Queensdale“ verändert, hängt von den Entscheidungen der Spieler ab. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die nächste Partie beziehungsweise Epoche. Das Spiel beginnt zunächst mit wenigen Regeln, doch bei jeder weiteren Epoche kommen neue Regeln und Spielmaterialien hinzu. Zudem behalten die Spieler ihre Fortschritte aus einer abgeschlossenen Epoche und nehmen diese mit in die nächste.

Spielziel: Ein Schloss für die kranke Königin 
König Nepomuk II. hat das Tal von Queensdale auserkoren, um hier das neue Schloss für die kränkelnde Königin Margaret erbauen zu lassen, damit sie sich dort erholen kann. Ziel des Spiels ist es, als Erster einen der vier Schlosstürme fertigzustellen und dafür 70 Ruhmespunkte vom König zu erlangen. Um den Schlossbau voranzutreiben, müssen die Spieler zunächst Häuser, Produktionsstätten, Lager, ja eine ganze Stadt errichten. Neue Gebäude bringen Ruhmespunkte und Sonderfähigkeiten. Für die notwendigen Rohstoffe und Nahrungsmittel, das erforderliche Gold oder Aktionen wie Häuserbau besitzen die Spieler Würfel, die sie immer wieder klug und vorausschauend einsetzen müssen. Auch die Würfel selbst lassen sich im Lauf der Epochen ständig verändern und verbessern.

Große Herausforderungen warten 
Die Glücksritter haben nicht nur mit dem gegenseitigen Ehrgeiz zu kämpfen. Sie müssen schwerem Unheil trotzen, heikle Naturereignisse meistern und die unsteten Launen des Königs hinnehmen, zum Beispiel in Form einer willkürlichen Steuer. Daher gilt es, mutig, weise und besonnen zu handeln, denn alle Taten werden Folgen haben. Es liegt in den Händen der Spieler, die Gunst des Königs zu erringen und mitzuerleben, wie Queensdale aufblüht oder scheitert.

The Rise of Queensdale Produktbild


Das Spiel

Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein typsicher Brand-Titel aus. Hinter „The Rise of Queensdale“ versteckt sich ein Würfel-Placement-Spiel. Jeder Spieler hat 5 Würfel, die er wirft und durch Rohstoffe manipulieren kann. Diese werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen. Dabei dreht sich das Spiel hauptsächlich wieder darum Rohstoffe zu sammeln und Gebäude zu bauen. Nebenher zieht man mit einem Kundschafter durch die Lande, um Bonusplättchen zu erlangen. Außerdem versprechen die Wahrsagerin und der Bote noch einen Teil zum thematischen Flair beizutragen. Bei beiden werden Texte vorgelesen. Was genau sie bringen? Ich kann es nicht sagen. Was jedoch wieder interessant wirkt, die Wahrsagerin gibt einem Spieler zusätzlich geheime Informationen mit auf den Weg. Ein Kniff, der interessant sein kann, wenn er richtig umgesetzt wurde.

Im Grundablauf scheint „The Rise of Queensdale“ ein ganz einfacher Euro-Titel zu sein. Wenn man sich das Regelheft jedoch näher ansieht, bemerkt man schnell, dass das ganze noch weitaus komplexer werden dürfte. 80 freie Felder für Regelsticker (die wir schon von Pandemic Legacy kennen) sind vorhanden. So sind Bereiche für Personen, neue Gebäude, Veredler, Spezialisten und noch mehr vorhanden. Die Spieler werden also Schritt für Schritt an das komplette Spiel herangeführt.

Dabei hoffe ich, dass die Story und thematische Einbindung für mich besser funktioniert, als bei Pandemic Legacy Season 1. Das war mir auf Dauer zu abstrakt, die Spielwelt zu steril. Ob „the Rise of Queensdale“ es besser macht, wird man jedoch erst nach den ersten Partien sehen können.

 


Ersteindruck

Nach Lektüre der Regeln hat man erst einmal ein Bild. „More of the Same“. Man hat ein typisches Euro-Spiel vor sich. Sammle Rohstoffe, Baue Gebäude, nutze Fähigkeiten (in diesem Fall Personen). Auch Würfel haben wir bereits eingesetzt. Also erst einmal nichts Neues. Spannend wird es durch den Legacy Aspekt. Heißt, man kauft eine Art Überraschungsei. Man kann nicht einschätzen, was einen erwartet. Wird es ein JASE (= Just another soulless Euro) oder doch ein stimmungsvolles Erlebnis für eine feste Spielgruppe? 

Ich selbst bin aktuell noch frohen Mutes. Ich erwarte aktuell ein solides Spiel, das sich durch sein variables Element hoffentlich nicht so schnell abnutzt. Der für mich persönlich interessanteste Aspekt, das Storytelling, bleibt mit den aktuellen Informationen leider etwas im Dunkeln. Einen kleinen Ausblick gibt die Spielregel zum Ende preis. Eine Art Einstimmung, die die Spieler in das Spiel einführen soll. Der Text klingt für mich noch etwas trocken. Er holt mich nicht so richtig ab. Was jedoch nichts bedeuten muss. Denn auch Bücher werden erst durch spannende Wendungen interessant. Und diese wird man auch nicht bereits am Anfang sehen können. 

Mein Interesse ist auf jeden Fall geweckt, meine Neugierde nicht befriedigt. Ich denke, ich werde mir „The Rise of Queensdale“ ansehen. Gleichzeitig versuche ich jedoch nicht allzu euphorisch zu sein. Denn, sonst ergeht es mir nur, wie mit Pandemic Legacy. Ich habe zu hohe Erwartungen, die nicht erfüllt werden können.

 

 


Interview mit Inka Brand, Markus Brand und André Maack

Ravensburger war noch so nett und hat ein kleines Interview mit den Machern von „The Rise of Queensdale“ geführt. Dieses möchte ich euch nicht vorenthalten. Natürlich handelt es sich dabei vorwiegend um einen Anteil am Marketing. Aber ich halte euch alle für mündige Leser, die ihre Rückschlüsse passend ziehen können. Also, viel Spaß beim Lesen.

„The Rise of Queensdale“ ist derzeit das größte und mit knapp vier Kilogramm schwerste Spiel im Ravensburger Programm. Doch seine wahre Größe zeigt sich im Spiel selbst: Wenn die Spieler Teil davon werden, ihre Handlungen den Verlauf beeinflussen und sich das Spiel entwickelt und verändert. So hat es mit gut drei Jahren auch die längste Entwicklungszeit für ein Gesellschaftsspiel hinter sich. Die geistigen Eltern Inka und Markus Brand und der Ravensburger Redakteur André Maack berichten im Interview über ihren – wahrlich einzigartigen – Wurf.

Um was geht es in „The Rise of Queensdale“?

André Maack: „The Rise of Queensdale“ ist ein Legacy-Spiel mit variablem Verlauf, den die Mitspieler mit ihren persönlichen Entscheidungen beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, derjenige Baumeister zu sein, der als Erster seinen Turm für das Schloss der Königin gebaut hat. Hierzu ist es nötig, sein Stadtviertel aufzubauen und florieren zu lassen.“

Wodurch unterscheidet sich „The Rise of Queensdale“ von bisherigen Legacy-Spielen?

Inka Brand: „Uns war es besonders wichtig, dass sich das Spiel nicht nur allgemein weiterentwickelt, sondern dass es für jeden einzelnen Spieler individuelle Gestaltungsmöglichkeiten bietet. In RoQ spielt jeder mit einem eigenen Würfelsatz, den die Spieler im Laufe der Partien verändern. Dazu kleben sie Aufkleber über selbst gewählte Würfelseiten und verbessern so ihre Aktionsmöglichkeiten. Ebenso können sie Gebäude in ihren Stadtvierteln errichten, die nur ihnen Vorteile bieten. So sind hier einzelne Entscheidungen viel wichtiger als in einem gewöhnlichen Spiel, weil man die gewählten Vorteile mit in die nächsten Partien nehmen kann. Dies ist wohl der größte Unterschied zu den wenigen Legacy-Spielen, die bisher erhältlich sind. Außerdem ist RoQ mit 126 großen Karten mit zusätzlichen Geschichten oder Spielregeln ausgestattet, die für jede Menge Atmosphäre und Abwechslung sorgen. Spielt man die ganze Kampagne durch, hat man immer noch nicht alles gesehen, was RoQ zu bieten hat.“

Das klingt sehr komplex. Wie seid ihr drei das angegangen?

André Maack: „Wir als Verlag sind ständig auf der Suche nach besonderen Spielen. In den letzten Jahren waren Legacy-Spiele eine innovative Entwicklung und wir hatten uns überlegt, auch ein Spiel mit dieser Mechanik ins Programm zu nehmen. Wir sind dann mit einem Briefing auf Inka und Markus zugegangen und die waren von der Idee, ein Legacy-Stadtentwicklungsspiel zu machen, von Anfang an begeistert.“

Inka Brand: „Nachdem wir uns entschlossen hatten, ein würfelbasiertes, kompetitives, also ein auf Wettbewerb ausgerichtetes Spiel zu machen, ging die Entwicklung zunächst schnell voran. Wir überlegten uns eine passende Rahmenstory und was im Laufe der vielen Partien alles geschehen könnte. Dabei haben wir Einiges verworfen und immer wieder neu überlegt. Und nachdem wir mit der Rohfassung des Spiels endlich zufrieden waren, gefiel uns die Story nicht mehr. Zum Glück konnten wir unseren guten Freund Lars Frauenrath, der ein hervorragender Texter und Geschichtenerzähler ist, für das Projekt begeistern. Er hat sich dann unseres Spiels angenommen und es fantasievoll mit Leben gefüllt.“

Markus Brand: „Das Aufwändigste in der Entwicklungsphase waren die Testpartien. Denn da spielt man immer die ganze Kampagne durch, da kommen schon mal 18 Partien zusammen. Als Autoren sind wir es gewohnt, schnell etwas am Spielablauf zu ändern, was nicht zufriedenstellend funktioniert. Nur hier hatte das eine ganz andere Auswirkung, weil wir jede kleine Änderung bis zum Ende durchdeklinieren mussten. Dafür waren wahnsinnig viele Testrunden nötig. Natürlich haben wir einige Spieletester in unserem Bekanntenkreis, aber bei RoQ sind wir wirklich an unsere Grenzen gestoßen. Wer hat schon so oft ein ganzes Wochenende Zeit, um eine einzige Kampagne durchzuspielen? Außerdem brauchten wir ständig neue Gruppen, die das Spiel möglichst noch nicht kennen sollten.“

Eine echte Herausforderung. Zwischendurch war vom Autorenteam sogar ein „Nie wieder!“ zu hören. Was ist dran?

Inka Brand: „Wir haben uns von Beginn an sehr auf das Projekt gefreut – aber den Aufwand gewaltig unterschätzt. Die Herausforderung war wirklich der Umfang des gesamten Projekts: Wir mussten wirklich alles, was in der Geschichte geschehen kann, mit allen möglichen Auswirkungen im Blick behalten. Eine zweite wesentliche Herausforderung war das Schreiben der Spielregel: Zu Beginn war die ziemlich leer und sie füllte sich erst im Laufe vieler Partien mit neuen Regelstickern. Sie so zu strukturieren, dass die Spieler auch später bestimmte Regeln nochmal nachschlagen können, war sehr zeitaufwändig. Zum Glück haben André Maack und sein Kollege Daniel Gaca da großartige Arbeit geleistet.“

Was war dabei die Rolle des Redakteurs?

André Maack: „Für mich war die besondere Herausforderung, ein so komplexes Produkt zu überblicken und auch materialtechnisch zu meistern. Dabei gab es schon mal den einen oder anderen Rückschlag, aber gemeinsam hatten wir dann doch immer wieder die rettende Idee. Als Redakteur ist man ja Sparringspartner der Autoren. Wir testen das Spiel und geben Feedback. Dieses wird dann eingearbeitet und so entsteht eine neue Version des Spiels, welche wieder getestet werden muss usw. Man schleift quasi den Rohdiamanten zu einem lupenreinen Spiel. Dazu gehört die Entwicklung der Grafik und der Symbole, weitere Bausteine, derer es immer mehr wurden…. Hierfür war ich, zusammen mit dem Grafiker Michael Menzel, zuständig und Inka und Markus waren in diesem Fall die Sparringspartner.“

Von wegen „Nie wieder!“ Wie geht’s weiter?

André Maack: „Es geht auf alle Fälle weiter! Im Sommer erscheint die englische Version des Spiels und es gibt Anfragen aus Italien, Polen, Frankreich und China. Wir sind gespannt, in welche Länder uns die Reise in der nächsten Zeit führt.“

Vielen Dank!

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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