ASOIAF Starter Martell Cover

SPIELSTIL Rezension

A Song of Ice and Fire: Martell Starterset

Lesezeit: 11 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Fábio Cury, Michael Shinall
erschienen bei Asmodee, Cool Mini Or Not

- 7.Apr.2023

Haus Martell

ASOIAF Martell Box Shot

Ungebeugt, Ungezähmt, Ungebrochen

Die Worte von Haus Martell aus dem Süden von Westeros machen schon klar, dass hier keine braven Vasallen daher kommen, sondern eine bis an die Zähne bewaffnete Streitmacht, die bereit ist, um den Thron zu kämpfen! Als nunmehr 8. Fraktion (9. – wenn wir die Neutralen mitzählen) ist seit diesem Frühjahr das Startset des Hauses Martell verfügbar und in frischem Gelb-Orange mischen sie die Schlachtfelder auf.

Optisch sind sie an Zivilisationen im arabischen Raum orientiert und die Modelle sind wieder einmal sehr schick geworden. Man merkt, wie CMON und Dark Sword immer besser werden – insbesondere im Vergleich zu den Miniaturen der älteren Fraktionen. Stehen dort die Krieger noch eher statisch auf ihren Bases, sind die Modelle bei Martell in voller Bewegung und haben dynamische Posen. Eine Augenweide!

Inhalt der Box

ASOIAF Martell DiceDoch werfen wir einen Blick auf den Inhalt der Box. Wie in jedem Startset von A Song of Ice and Fire: Das Miniaturenspiel kommt mit der Box alles, was man zum Spielen einer Partie benötigt:

Wir finden die Geländeteile aus Pappe, einen Maßstab im Martell-Design, verschiedene Counter, um Zustände an Einheiten zu markieren, Aktivierungen festzuhalten und Ziele auf dem Spielfeld zu markieren. Außerdem ist natürlich das Spielmaterial für spezielle Szenarien vorhanden, also zum Beispiel Burgmauern.

Natürlich liegt der Schachtel auch eine komplette aktuelle Spielanleitung bei und ein kompletter Satz an Spielkarten: Alle Einheitenkarten, alle Taktikkarten und die Ziel- und Auftragskarten für die verschiedenen Missionen.

Zu guter Letzt der eigentliche Augenschmaus: Die Würfel im Design von Haus Martell – Gold-Orange mit dem Wappen des Hauses als „6“ – die von einem Speer durchbohrte Sonne. Alleine schon für diese Würfel lohnt sich dieses Set! Und natürlich jede Menge Miniaturen – schauen wir sie uns im Folgenden genauer an.

Wie funktioniert A Song of Ice & Fire überhaupt?

A Song of Ice and Fire: Das Miniaturenspiel ist kein klassisches Brettspiel, sondern ein Tabletop vor dem Hintergrund der Romanreihe A Game of Thrones von George R.R. Martin. Die Spielenden stellen sich eine Armee einer Fraktion zusammen und lassen diese dann gegeneinander auf einem Schlachtfeld antreten – ein Spielbrett in dem Sinne gibt es nicht.

Die Regeln sind dabei relativ einfach: Es wird um Siegpunkte gespielt, welche durch ein vorher gewähltes Szenario vorgegeben werden – meist sind dies 10 Punkte bei einer Armee in Standardgröße. Die Partie dauert maximal 6 Runden und in jeder Runde aktivieren die Spielenden im Wechsel eine ihrer Einheiten, um mit dieser eine Aktion auszuführen. Dabei wird zwischen zwei Einheiten-Typen unterschieden: Die Kampfeinheiten werden auf der Spielfläche aufgestellt und können durch die Aktivierung Bewegen und andere (feindliche) Einheiten angreifen. Die zivilen Einheiten sind die Ränkeschmiede und Politiker aus der Romanreihe und werden auf einem politischen Spielbrett mit 5 möglichen Positionen eingesetzt, um Effekte auf dem Schlachtfeld auszulösen, wie zusätzliche Bewegungen oder Angriffe.

Die Kampfeinheiten sind in der Regel Regimenter mit mehreren Rängen. Diese haben im Spiel insofern Relevanz, als das zugefügte Treffer die Anzahl der Modelle und damit auch die Anzahl der besetzten Ränge reduzieren. Viele Effekte fragen die Anzahl der Ränge ab – zum Beispiel hängt die Anzahl der Würfel, welche für einen Angriff gewürfelt werden, von der Anzahl der noch vorhandenen Ränge ab. Womit wir beim Kampfsystem wären: Greift eine Einheit an, wird eine Anzahl sechsseitiger Würfel geworfen, die von der Anzahl der noch verbliebenen Ränge abhängig ist. Der notwendige Mindestwurf ist durch den Angreifer festgelegt. Nach dem Angriff würfelt die angegriffene Einheit für jeden erfolgreichen Treffer einen Verteidigungswürfel: Der notwendige Mindestwurf ist hierbei durch den Verteidiger festgelegt. Für jeden erfolglosen Verteidigungswürfel erhält die angegriffene Einheit eine Wunde. Wurde mindestens eine Wunden zugefügt, muss die Einheit außerdem eine Moralprobe bestehen, um nicht weitere 1-3 Wunden durch desertierende Soldaten zu erhalten.

Ergänzend zum Kampf auf der Spielfläche und dem Einsetzen der zivilen Einheiten auf dem politischen Spielbrett hat jede Fraktion einen Satz Taktikkarten, die Einfluss auf die Schlacht nehmen können. Diese haben zumeist starken Einfluss auf das Spielgeschehen, können aber immer nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden.

Die Einheiten im Detail

Speerträger von Haus Martell

ASOIAF Martell Spearmen

Speerträger von Haus Martell

Die Speerträger sind die günstige Kerneinheit von Haus Martell. Mit lediglich 5 Punkten Rekrutierungskosten sind sie die günstigste Einheit des Startersets und sie sind auch zweimal enthalten. Aber was leisten sie letztendlich? Im Grunde sind sie die Verteidigungslinie dieser ansonsten eher sehr beweglichen Armee. Sie sind darauf ausgelegt, den Ansturm des Gegners abzufangen und die Angreifer aufzuhalten, bis die stärkeren Einheiten der Martells in die Flanke oder – noch besser – in deren Rücken fallen.

Dabei verlassen sich die Speerkämpfer weniger auf eine starke Rüstung (die haben sie nämlich nicht!), sondern auf ihren Befehl Speerwall, mit dem sie einem anstürmenden Gegner, noch ehe dieser zuschlagen darf, selbst mit einer Angriffsaktion begrüßen! Das ist äußerst effektiv, weil so auch Angriffe auf Rücken oder Flanke vermieden werden – zu einer Angriffsaktion gehört auch das Drehen zum Feind! Selbst mit einer Schlachtreihe Verlust kämpfen sie noch unvermindert stark und abgerundet wird diese Basiseinheit von Haus Martell durch einen unglaublich praktischen Befehl: Taktisches Umstellen – hiermit kann eine befreundete Einheit in kurzer Reichweite (auch die Speerträger selbst) um 3 Zoll verschoben werden. So kann man leicht eigene Einheiten in die gewünschte Position justieren, ehe diese dann angreifen.

Sie bringen einen Hauptmann als Verstärkung mit, der bei Aktivierung der Einheit einen Gegner schwächt. Das unterstützt nur um so mehr deren defensive Position.

Sand-Plänkler

ASOIAF Martell Skirmisher

Sand-Plänkler

Aktuell ist Haus Martell nicht unbedingt stark im Fernkampf – allerdings haben sie doch Einheiten wie die Sand-Plänkler, die hier durchaus glänzen können. Auf nur kurze Reichweite haben sie dennoch einen Fernkampfangriff von 3+ – das ist nicht schlecht. Um die kurze Reichweite auszugleichen, dürfen sie diesen Fernkampf auch nach einem Manöver oder einem Rückzug anwenden. Dies macht sie auf der einen Seite flexibler – so können sie vorrücken und dann „um die Ecke“ feuern – auf der anderen Seite auch empfindlicher, da sie so auch leichter attackiert werden können.

Um dies auszugleichen haben sie eine bessere Rüstung und können auch im Nahkampf bestehen. Und theoretisch können sie in der darauffolgenden Runde natürlich auch einfach den Rückzug antreten – und dann erneut, dank ihres Befehls (siehe oben) feuern. Damit sich der Fernkampf auch lohnt, dürfen sie einer feindlichen Einheit in langer Reichweite den Nachteil geben, das in diesem Spielzug jeder eigene Angriff auf den Feind Präzision erhält – das Schöne daran ist: Das können sie zwar für ihren eigenen Angriff nutzen – aber nichts spricht dagegen, dass sie so auch andere eigene Einheiten unterstützen…

Derwische von Sonnenspeer

ASOIAF Martell Dervish

Derwische von Sonnenspeer

Mit den Derwischen hat das Haus Martell im wahrsten Sinne des Wortes eine „Hit-and-Run“-Einheit. Nicht nur sind die Derwische ziemlich schnell für Infanterie; sie lassen sich nur sehr schwer im Nahkampf binden: Werden sie im Nahkampf angegriffen, dürfen sie eine Rückzugs-Aktion ausführen und sich auf diese Weise sofort lösen. Das ist doppelt verheerend, weil sie als Besonderheit im Rückzug gleich mehrere Effekte auslösen: Sie dürfen die Entfernung neu würfeln, ihr Gegner darf sich nicht drehen und dieser wird geschwächt.

Was passiert also? Die Derwische lösen sich, bewegen sich aber seitwärts und drehen sich nach Abschluss des Rückzugs ihrem Feind zu. Dieser darf sich nicht drehen (und wird sogar geschwächt). Jetzt sind die Derwische am Zug und führen einen Ansturm in die Flanke ihres Feindes durch (da dieser sich nicht drehen durfte) und bekommen damit sowohl den Wiederholungswurf durch den Ansturm, als auch den Flankenbonus (bzw. der Feind bekommt die Abzüge durch einen Angriff in die Flanke).

Besonders bitter ist es, wenn der Gegenspieler über die Taktiktafel die Schwerter ausgelöst hat für einen Nahkampfangriff auf die Derwische: In diesem Falle hat die gegnerische Einheit noch nicht aktiviert – was im besonderen Fall der Derwische bedeutet, dass ihr Angriff nicht nur Präzision, sondern auch noch Kritischer Treffer erhält: Jede gewürfelte 6 verursacht einen zusätzlichen Treffer und eine direkte Wunde! Aua!

Um diese schnelle, gemeine Einheit abzurunden hat sie dennoch eine vernünftige Rüstung mit 4+ und bringt einen Anhang mit: Der Kapitän der Derwische gibt im Nahkampf gebundenen Gegnern einen Malus auf den Angriff (perfekt, wenn man sich die Fähigkeiten der Derwische vor Augen führt!) und außerdem lässt er einen Feind in langer Reichweite eine Moralprobe ablegen, bei deren misslingen jene Einheit alle Fähigkeiten verliert! Das ist wirklich hart! Allerdings will dieser Anhang auch bezahlt werden mit 2 Punkten, was man nicht vergessen sollte…

Anführer, Helden und Zivile Einheiten

ASOIAF Martell Personalities

Areo Hotah, Doran Martell, Oberyn Martell und Ellaria Sand (v.l.)

Das Startset von Haus Martell kommt mit vier einzelnen Persönlichkeiten daher: Doran Martell, Areo Hotah, Oberyn Martell und Ellaria Sand.

Fangen wir gleich mit der kompliziertesten Person an: Doran Martell. Wer die Romane oder auch die HBO-Serie kennt, wird wissen, dass Doran Martell an den Rollstuhl gefesselt ist. Das macht ihn bei A Song of Ice and Fire natürlich für eine logische Wahl als Zivile Einheit – und als solche kann man ihn in der Tat aufstellen: Er besitzt keine speziellen Talente, die im Spiel weiterhelfen würden – ABER: in jeder Runde benennt er zwei Felder auf der Taktiktafel, für die er einen Marker bekommt, sollte er eines von diesen belegen. Falls er am Ende einer Runde über mindestens 4 Marker verfügt, sammelt man sofort 2 Siegpunkte ein. Das ist ziemlich stark! Denn im Grunde bedeutet dies, dass man bei gutem Spiel in Runde 4, 5 und 6 je 2 Siegpunkte bekommt und da normale Spiele auf 10 Siegpunkte gespielt werden, kann man so durchaus einen sicheren Sieg einfahren, wenn man das Spiel denn in die Länge zieht.

Alternativ darf Doran Martell allerdings auch als Heerführer aufgestellt werden. Wie das, fragt ihr jetzt vielleicht – und nein, keine Einheit schiebt einen Rollstuhl über das Schlachtfeld. Nein, stellt man Doran als Heerführer auf, muss man tatsächlich 5 Punkte bezahlen und bekommt dann Areo Hotah, seinen treuen Leibwächter, als Modell auf dem Schlachtfeld. Doran dient in diesem Falle weiter als zivile Einheit, allerdings mit anderen Fähigkeiten. Jetzt darf Doran als Alternative zum Taktikeffekt auch Areos Einheit Bewegen, was natürlich die Reichweite enorm erhöht; während Areos Einheit sowohl stärker zuschlägt, als auch regenerieren kann.

Alternativ kann man Areo Hotah auch als Helden aufstellen. Hier erfüllt er eher unterstützende Aufgaben – seine stärkste dürfte wohl sein, dass man für den Abwurf von 2 Taktikkarten gezielt eine bestimmte Karte aus dem Taktikdeck suchen und auf die Hand nehmen darf. Somit sollte man immer die richtige Karte für einen taktischen Spielzug haben. Kombos, ich hör‘ euch trappsen!

Bleiben noch Oberyn und seine Mätresse Ellaria Sand. Oberyn kann sowohl als Heerführer, als auch als Held aufgestellt werden, und in beiden Fällen zieht er es vor, als erstes zuzuschlagen: Greift seine Einheit einen noch nicht aktivierten Feind an, wird dieser Verwundbar und Geschwächt. (Siehe oben die Derwische – eine schöne Kombination!) Abgesehen davon unterscheiden sich die Fähigkeiten: Während der Held als meisterhafter Duellant gegnerische Anhänge ausschalten kann (zum Glück seit dem Errata im Frühjahr deutlich schwerer!), kann Oberyn als Heerführer einmal pro Partie sein gefürchtetes Mantikorgift einsetzen: Eine davon betroffene Einheit kann keine Wunden mehr heilen, was unglaublich bitter ist! Außerdem wird sie bei jeder Aktivierung Verwundbar und würde sie Verwundbar werden, es aber bereits ist – nimmt sie eine Wunde (wir erinnern uns: Oberyn selbst kann sie Verwundbar machen…)

Ellaria schließlich kann als zivile Einheit Zustände von befreundeten Einheiten entfernen – und bei richtiger Platzierung auch Zustände auf Gegner legen – sehr praktisch, wenn man an das Mantikorgift denkt…

Spielgefühl & Fazit

Meine ersten Partien mit Haus Martell waren natürlich vom Unterschied zu Haus Lennister geprägt. Während diese sehr statisch und ausdauernd, mit vielen Panik- und Moralproben auftraten, aber nicht sehr beweglich waren, zeigte sich Haus Martell deutlich flinker. Vor Allem die hohe Bewegung der Einheiten, gepaart mit Sonderbefehlen, wie das Zurückziehen der Derwische oder das Manövrieren & Fernkämpfen der Plänkler, sorgten dafür, dass ich meine Einheiten eigentlich immer dort hatte, wo ich es wollte.

Dazu verteilt Haus Martell Zustände bei seinen Gegnern mit vollen Händen; und nicht nur das: Viele Effekte ihrer Taktikkarten interagieren damit und spucken der gegnerischen Partei in die Suppe. Und das ist eigentlich der Kern von Haus Martell: Man irritiert permanent die andere Fraktion und sorgt dafür, dass sie entweder nicht das tun können, was sie geplant haben – oder aber dieses Vorhaben nicht genau so umsetzen können, wie sie wollten. Das fängt schon damit an, dass man eigentlich der zivilen Einheit Doran nicht die Zonen auf der Taktik-Tafel überlassen darf, die dieser benötigt, um am Ende Siegpunkte zu generieren. Aber das lässt sich überhaupt nicht komplett verhindern; also kann man sich überlegen, ob man sich gezwungen sieht, als erste Aktion eine der Zonen zu besetzen – und damit auch Martell in Zugzwang zu bringen. Oder aber Martell hier die Initiative zu überlassen.

Ein ähnliches Spiel mit den Derwischen: Klar möchte man am liebsten erstmal einen Angriff über die Taktiktafel ausführen – aber dann weichen diese nach dem Angriff zurück (freier Rückzug) und führen direkt danach einen Sturmangriff aus – und man darf sich nicht mal drehen; also gehen sie einem höchstwahrscheinlich in die Flanke! Und dann erst Oberyn! Der hat es mit seinem Mantikorgift garantiert auf die eigene beste Einheit abgesehen, damit diese nicht mehr heilen kann! Also nichts wie weg! Aber wenn die nun nur flieht, dann hat man auch nichts gewonnen…

Und so weicht man ständig aus, taktiert und überlegt, wie man die vielen Manipulationen von Haus Martell beantwortet – und reagiert plötzlich nur noch. Sicherlich, all dies kann man auch kontern und so unschlagbar sind viele dieser Taktiken nicht – aber man dürfte einen Eindruck bekommen, wie Martell funktioniert. Extrem hohe Angriffe oder starke Rüstungen sucht man hier vergeblich; viel Text auf den Taktikkarten findet man da eher.

Zur Gesamtübersicht aller Artikel zum Miniaturenspiel A Song of Ice and Fire geht es hier.

Transparenz

Die hier vorgestellten Erweiterung für A Song of Ice and Fire: Das Miniaturenspiel ist ein Rezensionsexemplar. Es wurde uns freundlicherweise von Asmodee Deutschland zur Verfügung gestellt.

Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Portrait Tom
Written by Thomas Büttner
Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv.
6 Comments
  1. Boah, da liest man schob bei der Vorstellung viele taktische Spielereien raus, unabhängig davon ob man jemals das Regelwerk gelesen hat. Sollte ich je ein Rank and File System anfangen, wird es 100% das System.
    Danke fürs immer wieder anfixen

    Reply
    • Portrait Tom

      Hallo Denny,
      Tja, das Beste an dem System sind die doch ziemlich einfachen Grundregeln, die erst durch die Taktik Karten und die Fähigkeiten der Einheit diese Komplexität bekommen.
      Ich war eher zurückhaltend, als ich das System ausprobiert habe, aber jetzt bin ich Feuer und Flamme! 😁
      Liebe Grüße,
      Tom

      Reply
  2. PS
    Und ja, fraktionsspezifische Würfeln haben immer was cooles. Da bin ich auch immer ein dankbarer Abnehmer. Die von Eldfall sind schon auf dem Weg zu mir

    Reply
    • Portrait Tom

      Ja, in der Tat sind die Fraktionswürfel ein starkes Argument für die Startsets… 😉
      Die gibt es einzeln tatsächlich nicht zu kaufen, so weit ich weiß!

      Sag mal, welche Fraktion Dich am meisten interessiert – vielleicht kann ich als nächstes was zu denen schreiben!
      Gruß,
      Tom

      Reply
      • Haus Stark oder die Nachtwache sind eigentlich die die mich interessieren würden

        Reply
        • Portrait Tom

          Ist notiert! 🙂
          Haus Stark haben wir ja schon im Programm; bei der Nachtwache schauen wir mal, was wir tun können.
          Gruß,
          Tom

          Reply

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