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Interview Klaus Ottmaier – Pegasus Designer Days

Lesezeit: 5 Minuten

Die Pegasus Designer Days waren eine Möglichkeit für Autoren ihre Spiele einem renommierten Verlag vorzustellen. Da wir von Natur aus neugierig sind, haben wir uns mit Klaus Ottmaier – dem Leiter der Redaktion Spiel bei Pegasus – unterhalten, um mehr über diese Onlinevorstellungen zu erfahren.

Stell dich doch kurz unseren Lesern vor. Wie heißt du und was ist deine Aufgabe bei Pegasus? Wie stehst du mit den Designer Days in Verbindung?

Mein Name ist Klaus Ottmaier, ich bin der Leiter der Redaktion Spiel bei Pegasus und war einerseits Teil des Teams, das die ersten Pegasus Designer Days organisiert hat, habe andererseits als Redakteur selbst aktiv daran teilgenommen, also Spiele von Autoren vorgestellt bekommen.

Die Idee die Pegasus Designer Days online durchzuführen scheint ja auf den ersten Blick einfach genial zu sein. Jedoch gibt es natürlich auch gewisse Herausforderungen, die man nicht sofort wahrnimmt. Was hat euch am meisten Kopfzerbrechen bereitet und wie habt ihr das gelöst?

Die besondere Herausforderung war, dass alles in einem sehr kurzen Zeitfenster von nur knapp 3 Wochen stattfand – von der Idee bis zur tatsächlichen Umsetzung. Aufgrund von Covid-19 und dem Ausfallen aller Veranstaltungen, an denen Autoren ihre Spiele vorstellen können, war Jetzt der Zeitpunkt, mit so einer Idee an den Start zu gehen, nicht erst in 2 Monaten. Wir hatten vor allem keine Ahnung, wie viele Autoren so kurzfristig Interesse zeigen würden. Und natürlich war auch die technische Seite kein Selbstläufer, das war in dieser Form und Größe für uns alle Neuland.

Wie liefen denn die Vorstellungen genau? Wie konntet ihr euch ein Bild von den vorgestellten Spielen schaffen?

Da muss ich ein ganz großes Lob an die Autoren aussprechen, wir wurden da sehr positiv überrascht! Der allergrößte Teil war super vorbereitet: Prototypen auf einem Tisch aufgebaut, teilweise mit 2 Kameras die Spiele erklärt, alternativ PowerPoint Präsentationen oder Plattformen wie Tabletopia oder Tabletop Simulator genutzt, das war richtig klasse. Jedem Autor standen 10 Minuten pro Prototyp zur Verfügung, in denen er uns diesen bestmöglich vorstellen und wir Fragen stellen konnten. Für einen ersten Eindruck, um unser Interesse zu wecken, genügt dies.

Habt ihr das Gefühl gehabt, dass sich die Autoren mit der Art der Präsentation leichter oder schwerer taten?

Das müsste man die Autoren selbst fragen. Ich hatte den Eindruck, dass aufgrund der 10 Minuten Beschränkung die Autoren fokussierter waren, um den Kern ihres Spiels hervorzuheben, der ihr Spiel ausmacht. Es war anders, aber nicht per se leichter oder schwerer, dieses Empfinden ist je nach Wesen von Autor zu Autor unterschiedlich, denn diese Form der Präsentation hat andere Herausforderungen als bei einer persönlichen Begegnung.

Es gab insgesamt 180 Anmeldungen. Waren das Spiele oder tatsächlich Autoren? Und wie kann man bei einer solchen Menge noch jedem Herzensprojekt die richtige Menge an Zeit zukommen lassen, die dieses verdient?

In der Summe waren es 181 Autoren, die 343 Spielideen vorstellten. Diese haben sich auf 2 Kinderspiel-Redakteurinnen, 3 Redakteure von Deep Print Games und 5 Redakteure der internen Pegasus Spiele Redaktion aufgeteilt (wobei letztere mit 228 Titeln die meisten Spielideen auf ihre virtuellen Tische bekam). In diesem Format liegt die Hauptaufgabe beim Autor, Interesse bei den Redakteuren für seine Spielidee zu wecken. Denn ein Herzensprojekt wird es ja erst dann, wenn wir von einer Idee sehr überzeugt sind und diese als Spiel veröffentlichen wollen.

Ihr müsst jetzt keine Namen nennen, aber gab es auch vorgestellte Spiele, die aus irgendeinem Grund sofort unten durchgefallen sind? Sei es, weil sie zu abstrus, reine Kopien von bestehenden Titeln oder einfach nur total unausgegoren waren?

Ja, aber das gibt es immer, egal in welcher Form Spielideen vorgestellt werden. Die Hürde, eine Spielidee vorzustellen, war bei unserem Event natürlich deutlich niedriger, weil man keine Anreise hatte und einen oder mehrere Tage Zeit investieren musste. Aber das nimmt man gerne in Kauf, da man dafür auch Autoren und deren Ideen kennenlernen kann, die man ansonsten nur sehr schwer entdecken würde – sei es, weil man aus Australien, Indonesien oder Südamerika nicht so einfach zu einer entsprechenden Veranstaltung nach Europa kommen kann, sei es, weil man als Berufstätiger oder aufgrund von Familie und Kindern keine Zeit hat, eine entsprechende Veranstaltung zu besuchen.

Bleiben wir bei unausgegorenen Ideen. Haben diese eine Chance, wenn ihr darin einen ungeschliffenen Diamanten seht, in den ihr redaktionell noch viel Arbeit reinstecken müsst?

Eine Chance ja, aber sicherlich nur eine sehr kleine. Wir bei Pegasus Spiele setzen sehr viele Spiele pro Jahr um, wir Redakteure haben deshalb sehr viel weniger Zeit als andere Verlage mit einem geringeren Ausstoß an Neuheiten, an Prototypen zu arbeiten. Deshalb muss ein Prototyp vom Autor schon sehr weit entwickelt sein, bevor wir uns intensiver mit ihm beschäftigen. Sehen wir in einer Spielidee Potential, aber ebenso noch einiges an Arbeit, dann bitten wir den Autor, seine Spielidee in eine gewünschte Richtung weiterzuentwickeln. Und manchmal schafft es eine Spielidee durch diesen Austausch in eine Pegasus Schachtel.

Gab es Trends festzustellen? Sind manche Spielideen oder –mechanismen komplett vom Schirm verschwunden?

Nein, auf diesem Event konnte ich keine speziellen Tendenzen feststellen – auch nicht die, lauter Corona-Spiele vorgestellt zu bekommen. 😉

Pauls Prototyp Sibirien im Tabletop-Simulator.

Kommt es häufig vor, dass ihr Spiele zwar gerne umgesetzt hättet, aber aufgrund der Wirtschaftlichkeit Absagen erteilen musstet? Welche Gründe können dafür entscheidend sein?

Das passiert ab und an; selten, weil das Spiel schlicht zu viel Material beinhalten würde, sodass eine Umsetzung zu teuer werden würden, häufiger, weil wir die Zeit für eine Bearbeitung und Umsetzung nicht haben. Letzteres trifft vor allem auf Expertenspiele zu, die viel Zeit für Tests und Feinschliff benötigen, die wir, also die interne Pegasus Spiele Redaktion, einfach nicht aufbringen können. Aber dann besteht die Möglichkeit, die Spielidee einem unserer Partner ans Herz legen.

Wie viele Titel haben es nun in die zweite Runde geschafft?

In der Summe, also verteilt auf die 3 Redaktionen (Kinderspiel, Deep Print, Pegasus intern), ist dies um die 30 Spielen gelungen.

Könnt ihr euch vorstellen die Online Designer Days wieder zu machen? Oder sucht ihr in Zukunft nun häufiger online den Kontakt zu potentiellen Autoren?

Auf jeden Fall wollen wir diesen Event wiederholen. Einiges spricht sogar dafür, ihn als zusätzliche Kontaktmöglichkeit als Standard unseren Optionen, mit Autoren in Kontakt treten zu können, hinzuzufügen.

Dann sind wir alle schon mal gespannt, was für Spiele uns erwarten werden. Vielen Dank jetzt schon mal für die interessanten Einblicke.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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