Scotland Yard Kartenspiel – Ravensburger – 2017

Es gibt Spiele, die es schon seit gefühlten Äonen gibt und die jeder kennt. So ist auch „Scotland Yard“ ein in der Allgemeinheit anerkannter Titel, der (entgegen vieler anderen Berühmtheiten) sogar spielerisch etwas auf dem Kasten hat. Das Gefühl dieses alten Katz und Maus Spiels versucht nun Ravensburger mit einem Kartenspiel abzubilden. Natürlich mit abgewandelten Mechanismus und einem schnelleren Ablauf. Aber, hat „Scotland Yard“ das wirklich nötig?

 

 

Ich bin der Schrecken, der die Nacht durchflattert!

(Darkwing Duck)

Im Kartenspiel zu „Scotland Yard“ erhält jeder Spieler dieselbe Anzahl an Handkarten. Irgendwo darin enthalten ist Mr. X, der zufällig ausgelost wird. Sein Ziel ist es, dass entweder alle Agenten keine Handkarten mehr haben oder der Nachziehstapel leer ist. Die Agenten wiederrum müssen die Mr. X Karte ihres Gegners aus der Hand ziehen, um ihn zu fangen. Dabei gibt es 3 Aktionsmöglichkeiten, die man durch ausgespielte Karten auslöst. So bessert man seine Kartenhand auf, wagt einen Blick in die Karten der Mitspieler oder macht einen Versuch Mr. X zu fangen. Doch dieser kann sich wehren. Er kann die Agenten zwingen Karten abzuwerfen, selbst viele Karten vom Stapel ziehen oder Mr. X einen zufälligen Gegner zuschustern.

Einen bebilderten Ablauf findet ihr in dieser Galerie:

 


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Wir wagen ein kleines Spielchen zu viert.

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Ein Blick in unsere Kartenhand verrät, wir sind Mr. X. Die anderen Spieler versuchen uns zu finden und zu überführen.

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Da wir jedoch auch gleichzeitig Startspieler sind schauen wir uns die Auslage an.

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Auf den mittleren Stapel legen wir die 63. Die Karte muss höher sein als die Karte darunter und gleichzeitig niedriger als die Karte rechts daneben.

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Mit der Aktion decken wir eine Lupenkarte auf. Wäre die Karte noch farblich passend (blau) gewesen hätten wir 2 Lupenkarten aufdecken dürfen.

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Der nächste Spieler legt auf den Stapel ganz links. Dafür darf er 1 Karte vom Nachziehstapel ziehen. Wäre sie gelb gewesen, hätte er 2 Karten ziehen dürfen.

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Spieler 3 legt auf den mittleren Stapel. Passend in blauer Farbe, so dass er 2 Lupen aufdecken darf.

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Zuerst deckt er die letzte Lupe auf. Das erlaubt ihm, dass er sich die Kartenhand eines Spielers ansehen darf. Danach informiert er alle, ob er Mr. X gefunden hat oder nicht. Zu unserem Glück nimmt er die Karten des Spielers rechts von uns.

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Danach werden alle Karten wieder zugedeckt. Die Aktion muss neu befüllt werden. Da der Spieler bisher aber erst 1 von seinen 2 Lupen ausgegeben hat, darf er die Karte 1 wieder aufdecken.

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Spieler 4 legt ganz links eine passende, gelbe Karte an und erhält dafür 2 Karten vom Nachziehstapel.

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Wir sind wieder am Zug. Da unser Ziel ist den Kartenstapel zu leeren entscheiden wir uns das etwas zu beschleunigen.

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Wir werfen eine schwarze Mr. X Karte ab (um den Anschein zu wahren, dass wir einen für alle nützlichen Zug machen).

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Danach werden 3 neue Karten vom Stapel gezogen und aufsteigend auf die 3 Stapel gelegt.

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Etwas später im Spiel legt einer unserer Gegner eine rote Karte auf den Stapel ganz rechts.

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Er darf dafür 2 Karten von einem beliebigen Spieler ziehen. In der Zwischenzeit wissen unsere Gegner, dass wir Mr. X sind. Deswegen zieht er bei uns.

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Bei den zwei gezogenen Karten ist die Mr. X Karte dabei, unsere Gegner haben uns gefasst und gewinnen.

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Mr. X gewinnt, wenn die Gegner keine Karten mehr auf der Hand haben, oder der Nachziehstapel leer ist. Das kann er über die Mr. X Aktionen der Karten machen. Er muss hierfür eine schwarze Karte anlegen und darf die untere Aktion ausführen. In diesem Beispiel wäre es, dass alle Detektive zusammen 8 Karten abwerfen müssen. Dabei dürfen sie selbst entscheiden, wer wie viel gibt.

Angst ist ein schlechter Ratgeber, aber ein guter Spion.

(aus Brasilien)

Es gibt Spiele, die klingen auf dem Papier richtig gut. „Scotland Yard“ das Kartenspiel gehört definitiv zu ihnen. Hier wurden Mechanismen liebevoll zusammengeführt, die zum einen Verbindungen zum Brettspiel Bruder fördern und gleichzeitig eigenständig funktionieren. Es wurde dafür gesorgt, dass genügend Entscheidungen vorhanden und Ärgermomente vorprogrammiert sind. Dennoch will das Spiel nicht so richtig zünden. Obwohl, nein. Anders formuliert. Es funktioniert nicht stets in gleicher Qualität.

Das Spiel selbst ist so designt, dass es theoretisch innerhalb weniger Augenblicke vorbei sein kann. Der erste Spieler legt die passende Lupenkarte, findet Mr. X und die anderen können Karten ziehen und somit das Spiel beenden, bevor es überhaupt begonnen hat. Andere Partien verlaufen länger, scheinen jedoch entweder Mr. X oder den Agenten keinerlei Möglichkeiten geben zu wollen das Spiel zu gewinnen. Viel zu viel ist durch Zufall bestimmt, so dass man theoretisch noch so gut spielen kann, man sich jedoch irgendwie ausgeliefert fühlt. Was auf dem Papier wie eine spannende Hetzjagd klingt, verschafft das Spiel auch ab und an zu bieten. Doch leider entfaltet sich der Spannungsbogen nicht in jeder Partie, wobei man nicht mal sagen kann, dass jede zweite, vierte oder sechste Partie genau richtig ist, denn, wie oben bereits erwähnt, schwingt der Zufall das Zepter und entscheidet, ob wir nun Spaß haben werden, oder nicht.

Wobei man grundsätzlich einen Lehrsatz untermauern kann. Je mehr Spieler, desto besser ist „Scotland Yard“ als Kartenspiel. Eines muss man Familie Brand lassen. Ideen haben sie. Und hätte ich mich rein an den Regeln orientiert, hätte ich einen kleinen Hit vermutet. Doch mit dem Spiel kam hier leider ein kleiner Ernüchterungsschub. Wen es nicht stört ein Ball im Spiel des Schicksals zu sein, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Er wird immer wieder interessante Partien erleben, die seine Meinung untermauern. Die anderen werden sich jedoch von den schlecht laufenden Spielen darin bestätigt fühlen, dass sie besser die Finger davon gelassen hätten. Beide haben gleichzeitig Recht und liegen doch so falsch.

 

 

Scotland Yard das Kartenspiel

Ravensburger 2017


Autor: Inka und Markus Brand
Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
Spieler: 3-5
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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