SPIELSTIL Rezension

Nippon – Asmodee – 2015

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Nuno Bizarro Sentiero, Paulo Soledade
erschienen bei Asmodee

 

Nachdem ich euch bereits bei „Kanagawa“ mit meinen fast nicht vorhandenen Japanisch-Kenntnissen gequält habe, verschone ich euch heute damit. Diesmal sind wir gemäß dem Spiel auch ein wenig seriöser. Ich möchte ja die Euro-Gamer unter euch nicht abschrecken… Nicht, dass es plötzlich zu bunt wird.

Gehen wir ausnahmsweise zum geschichtlichen über. Nippon spielt in der Meiji-Periode. Zeitlich gesehen war diese vom 25.01.1868 bis 30.07.1912. Auf Deutsch übersetzt bedeutet Meiji übrigens „aufgeklärtes Reich“. Neben politischen und militärischen Entwicklungen gab es zu dieser Zeit eine industrielle Revolution. Die Firmen wurden mehr nach europäischem Stil organisiert und neue Industrien wurden gefördert. Das Land wollte unabhängiger werden. Der Grundstein für eine imperiale Großmacht wurde gelegt.

Und genau in dieser Zeit befinden wir uns. Wir spielen Zaibatsus (man könnte sagen Familienunternehmen), die versuchen ihren Teil vom Kuchen ab zu bekommen. Dafür muss man nicht nur seine Produktion sauber abstimmen, sondern auch seinen Einfluss in Japan immer besser ausbauen, um nicht nur die „Fremden“ zu verjagen, sondern auch die anderen Firmen nicht zu groß werden zu lassen.

Auch der Erfinder der Schrift hat Schreibfehler gemacht.

(japanischer Aphorismus)

„Nippon“ ist ein rückwärtiges Worker-Placement. Wir setzen keine Arbeiter auf das Spielfeld, sondern holen sie zu uns aufs Tableau. Je nachdem, aus welchem Bereich wir sie einstellen können wir Aktionen durchführen. Wir können unter anderem Firmen kaufen, Produzieren, Exportieren, Japan beliefern oder in Schifffahrt, bzw. die Eisenbahn investieren. Das machen wir so lange, bis wir am Ende „konsolidieren“. Hierbei erhalten wir nicht nur Einnahmen, sondern müssen nun unsere Arbeiter bezahlen. Es sollte also genau darauf geachtet werden, wen man einstellt. Nicht zuletzt sollte man noch gut überlegen, welche Belohnung des Kaisers man nun annehmen möchte. Alles hat Auswirkungen. Und die nächste Abrechnung kommt bestimmt.

Nach der dritten Wertung ist das Spiel vorbei. Es werden die letzten Siegpunkte verteilt. Wer hier nun die Nase vorn hat gewinnt.

Bebilderte Beispielszüge könnt ihr in der folgenden Galerie sehen.

 


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Zu zweit machen wir uns auf Japan zum wirtschaftlichen Ruhm zu führen.

 

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Wir beginnen und schauen uns die Verfügbaren Arbeiter an. Da wir eine Fabrik kaufen möchten entscheiden wir uns für die auf dem Bild in der Mitte gelegene Spalte.

 

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Von dieser nehmen wir den blauen Arbeiter und setzen ihn auf unser Tableau.

 

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Dafür suchen wir uns eine Aktion aus der Spalte des Arbeiters heraus, den wir gerade genommen haben. Wie vorhin angekündigt bauen wir eine Fabrik, was uns 6.000 Yen kostet.

 

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Wir entscheiden uns für eine Papierfabrik. Oben links sehen wir, dass wir hierfür die Technologiestufe 2 benötigen. Jede Fabrik hat einen individuellen Bonus. Hier in unserem Beispiel, dass unser Technologielevel jeweils um 1 weiteres Feld steigt, wenn wir dieses erhöhen.

 

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Aktuell befinden wir uns laut Leiste auf 1. Aber wir werfen noch 1 Blaupause ab, wodurch unser Wert temporär auf 2 erhöht wird.

 

7/43

Nun ist Rot am Zug (ich überspringe ab jetzt das Arbeiter nehmen, da es immer dasselbe ist). Er möchte seinen Technologielevel erhöhen.

 

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Für 6.000 Yen hebt er diesen um 3 Punkte an.

 

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Wir sind wieder an der Reihe und entscheiden uns in Maschinen zu investieren.

 

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Für 5.000 Yen kaufen wir uns eine Maschine (+1), die wir in unsere Papierfabrik setzen.

 

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Unser Gegner kauft sich in seinem Zug eine Seidenfabrik. Den Technologielevel hatte er zuvor ja bereits auf 2 angehoben, so dass er die Voraussetzung hierfür erfüllt.

 

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In unserem nächsten Zug produzieren wir.

 

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Wir geben 2 Kohle aus um insgesamt 2 Papier zu produzieren. 1 für die Fabrik und 1 für unsere Maschine.

 

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Am Ende unseres Zuges ist die Arbeiterleiste in einer Spalte leer.

 

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Es werden also die Arbeiter des nächsten Feldes der Warteleiste hochgeschoben. Ist das nicht möglich wandert der Rundenmarker 1 Feld weiter, was uns den Wertungen und dem Spielende näher bringt.

 

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Wir überspringen Rot erst mal und ich zeige euch den Export.

 

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Wir erfüllen diesen Export-Auftrag. Das bedeutet "gib 2 Würfel 1er Ware ab". In unserem Fall werfen wir als 2 Papier ab und erfüllen damit den Auftrag. Dafür erhalten wir 3.000 Yen.

 

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Außerdem drehen wir den Auftrag auf die "erfüllt" Seite.

 

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Zuletzt steigt unser Einkommen um 3 Felder.

 

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Unser Gegner möchte derweil den lokalen Markt beliefern.

 

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Er kann 1 Seide abgeben.

 

22/43

Da es sich bei Seide um eine Stufe 1 Fabrik handelt schaut er in der Tabelle in der entsprechenden Zeile nach. 1 Würfel aus einer Stufe 1 Fabrik gibt einen Wert von 1.

 

23/43

Dieses 1er Plättchen darf er nun in einer beliebigen Region einsetzen, in der Seide gesucht wird. Dabei gilt, Fremde (also die aufgedruckten Nummern), darf man immer verdrängen. Mitspieler nur, wenn man ihren Wert überbietet.

 

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Wir sind am Zug und erhöhen unseren Kohle-Ertrag.

 

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3.000 Yen sind 2 Schritte auf der Leiste.

 

26/43

Erneut überspringen wir den Zug von Rot und ich zeige euch lieber was neues. Das Konsolidieren. Das kann man ausführen, anstatt einen Arbeiter zu nehmen.

 

27/43

Zuerst leeren wir unseren Budget Bereich. Heißt, was an Geld und Kohle übrig ist wird entfernt.

 

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Ein Blick auf unsere Einnahmen verrät uns, dass wir 3 Kohle und 15.000 Yen erhalten.

 

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Diese legen wir uns in unseren Budget-Bereich bereit.

 

30/43

Nun müssen wir unsere Arbeiter bezahlen. Und zwar 3.000 Yen pro unterschiedlicher Farbe. Wir haben zwei (Blau und Schwarz), also kostet uns der Spaß 6.000 Yen.

 

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Dafür dürfen wir uns noch eine Belohnung des Kaisers aussuchen. Wir haben die Arbeiterleiste bis zur Stufe 4 gefüllt. Also suchen wir eine Belohnung aus der Spalte 4 aus.

 

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Wir entscheiden uns für 5.000 Yen.

 

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Im Anschluss wird die Belohnung umgedreht und wir setzen sie auf unser Tableau. Wir entscheiden uns, dass das Plättchen auf "erfüllte Exportaufträge" wandert. Das Bedeutet, dass wir am Spielende 4 Siegpunkte je 2 erfüllte Exporte erhalten.

 

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Zuletzt zeige ich euch noch Schiffe und Züge.

 

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Für 5.000 Yen kaufen wir uns ein Schiff.

 

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Und platzieren dieses in einer von uns gewählten Region. (was das bedeutet zeige ich euch bei der Wertung).

 

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Haben wir durch den Kauf von Schiffen/Zügen eines dieser "1er Felder" freigelegt steigen unsere Einnahmen um 1 Feld.

 

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Sobald der Rundenmarker über eines der Wertungszeichen geht wird abgerechnet.

 

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Jede Region in Japan wird überprüft. Jeder Spieler zählt seine dort ausliegenden Werte. Genauso wird der Konkurrent aus der Ferne berechnet. Als Bonus gibt es noch 2 Punkte je Eisenbahn, die vor Ort ist. In unserem Beispiel haben wir wie folgt: Gelb 11 - Rot 1 und Extern 7.

 

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Wir sind in der ersten Wertung, das heißt, dass der Erste in einer Region 10, der Zweite 7 und der Dritte 5 Siegpunkte erhält.

 

41/43

Zusätzlich erhalten die ersten Beiden noch 2 Siegpunkte je eigenem Schiff.

 

42/43

Das heißt, dass Gelb also 12 Punkte (10 + 2) und Rot 5 Punkte erhält.

 

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Nach der dritten Wertung gibt es noch entsprechenden Bonus, für die gewählten Belohnungen des Kaisers. In unserem Beispiel erhalten wir: 1 Siegpunkt je 6.000 Yen 3 Siegpunkte je erreichten Stern bei den Zügen 5 Siegpunkte je Region, in der wir vertreten sind 2 Siegpunkte je +2 Maschine 5 Siegpunkte je Stufe 2 oder Stufe 3 Fabrik 1 Siegpunkt je erreichtem Stern auf der Technologieleiste 4 Siegpunkte je 2 erfüllte Exportaufträge Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 


Bei allzu langem Nachdenken kommt man nicht auf den richtigen Gedanken.

(japanischer Aphorismus)

Ich sag es jetzt erst einmal frei heraus und direkt zu Beginn. Ich mag Nippon. Es ist gut verzahnt, dabei aber nicht übermäßig komplex. Klar braucht man etwas, um in das Spiel und dessen Eigenheiten hinein zu finden. Aber das ist bei anderen Euro-Titeln um Längen schlimmer.  Hier kann ich mich auch wohl fühlen, wenn ich keine 20 möglichen Aktionen bis ins kleinste Detail durchplanen muss, nur um zu sehen, wo ich einen Siegpunkt mehr herausholen könnte. Das mag ich. Ich glaube ich bin inzwischen über den Punkt hinaus, an dem ich noch großartig Freude dabei empfinde alles bis ins kleinste Detail durchzuplanen.

Klar ist das bei „Nippon“ auch möglich. Dafür gibt es genügend Stellschrauben. Wie baut man seine eigene Machtposition in den einzelnen Gebieten aus? In welche Firmen sollte man investieren? Was treiben meine Gegner? Alles Überlegungen, die man einfließen lassen kann. Durch den Mehrheiten-Mechanismus kann man sogar aktiv gegen seine Konkurrenten vorgehen, was mir persönlich bei vielen Euro-Spielen einfach fehlt. Hier spielt nicht jeder für sich selbst. Hier kann ich aktiv schaden, indem ich meinem Gegner Arbeiterfarben wegnehme, die er sammelt oder ihn aus einem Gebiet verdränge. Kein bloßes: „Haha, ich blockier dir die Aktion, die du brauchst.“, sondern offene Feindschaft.

Ja, ich gebe aber auch zu, dass es Spieler gibt, die in „Nippon“ ein weiteres JASE (= just another soulless euro) sehen. Ich selber komme mit der Thematik jedoch gut klar. Aber ich bin auch etwas Japan-affin. Wobei es eigentlich bis auf die Karte und den auf dem Spielbrett abgebildeten Kaiser (der mich irgendwie immer an König Ludwig II. von Bayern erinnert) genauso gut in Österreich angesiedelt sein könnte. Gut, die Firmen würden andere Dinge produzieren, aber machbar wäre es auch mit diesem Thema. Bis auf die Schiffe, aber die setzen wir einfach auf den Bodensee.

Dennoch, wie oben erwähnt mag ich „Nippon“ und spiele es immer wieder gerne (vor allem, weil ich es sogar gewinnen kann… ? ). Beginner fürchten zwar von Regeln erschlagen zu werden, jedoch ist das Spiel an sich soweit logisch aufgebaut, dass die Regeln sich einem durch gesunden Menschenverstand erschließen. Keine abstrakten Gebilde, die man sich zwar einprägen kann, die jedoch willkürlich wirken. Die Down-Time ist dabei herrlich gering! Trotz der Möglichkeiten ist alles in kurze, knackige Züge zerlegt, so dass man nicht gefühlt stundenlang auf seine Gegner warten muss.

Wenn ihr die Möglichkeit habt solltet ihr „Nippon“ auf jeden Fall ausprobieren. Zumindest dann, wenn ihr auch damit klar kommt, dass eure Gegner euch in einem Euro in die Suppe spucken können. Zum Schluss sollte vielleicht eines noch gesagt sein. Eventuell habt ihr das Gefühl, dass man bei „Nippon“ machen kann, was man möchte. Dem ist definitiv nicht so. Wer schlecht spielt wird auf den hinteren Rängen landen. Wobei das Ergebnis nicht bereits nach der ersten Wertung abzusehen ist. Doch erfahrene Spieler wissen einfach, worauf es ankommt, so dass diese die neuen voll in die Tasche stecken werden. Also, ihr könnt beruhigt durchatmen, es gibt keinen Aufholmechanismus, der schlechte Spieler belohnt, so dass ihr euer Können gefahrlos unter Beweis stellen könnt.

 

Nippon

Whats your Game 2015


Autor: Paulo Soledade & Nuno Bizarro Sentiero
Dauer: ca. 20 – 120 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Mittel – Komplex

Anmerkungen

Nippon – Asmodee – 2015 von Nuno Bizarro Sentiero, Paulo Soledade

  • Erscheint bei Asmodee
  • Für 2-4 Spielende und dauert ca. 20 – 120 Minuten
  • Am besten geeignet für

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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