Mea Culpa – Zoch – 2016

Wäre der gute Tetzel heute unterwegs, er würde keine Ablassbriefe mehr auf klassischem Wege verkaufen. Längst wäre eine App online, mit der man bequem seine Sünden gegen In-App-Käufe beseitigen könnte. Natürlich inklusive der Möglichkeit direkt anzuhaken, was man denn gemacht hat. Zweimal geflucht? Nimm das Paket mit 10 Edelsteinen, davon bezahlst du dann insgesamt 2 x 4 und hast noch ein halbes Mal gut. Oder nimm doch besser gleich 1.000 Edelsteine, denn die kosten nur minimal mehr, aber reichen dir einen ganzen Monat… Vielleicht… Doch Tetzels Zeit ist längst vorbei und so werden wir es bei „Mea Culpa“ auch nicht ganz so leicht haben, an begehrte Ablassbriefe zu kommen, um ins Himmelsreich zu gelangen.

 

Ich bin gekommen, die Sünder zur Buße zu rufen und nicht die Gerechten.

(Bibel)

In Mea Culpa bedienen wir uns diverser Helfer, um mit größeren oder kleinen Sünden an Ablassbriefe zu kommen. Wir besuchen munter das Freudenhaus, handeln am Markt und Spenden für den Dombau, was das Zeug hält. Denn zum Schluss zählt nicht, wie schlecht man war, sondern wie weit man sich auf dem Weg ins Himmelsreich freikaufen konnte.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


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4 kleine Sünder haben sich zu einer Partie "Mea Culpa" eingefunden.

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Zum Rundenbeginn gibt jeder ein verdecktes Gebot ab. Das besteht aus Anzahl Kerben im Kerbholz und evtl. Geld. Dabei behält der Spieler das Geld, der sein Kerbholz am höchsten gedreht hat. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf zuerst eine Rolle wählen.

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Bei Gleichständen wird immer der Spieler bevorzugt, der näher an der Hölle steht.

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Schwarz hat am meisten geboten und nimmt sich den "kleinen Sünder".

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Hierfür muss er zuerst 2 Sündensteine in den Pfuhl des kleinen Sünders werfen.

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Im Anschluss darf er sofort eine Aktion aus dem Freudenhaus machen.

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Er wählt das Zimmer Nr. 6 und schnappt sich den dort befindenden gelben Ablassbrief.

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Auch, wenn der kleine Sünder durch einen Bordell-Besuch sein Kerbholz nie höher drehen muss, trifft ihn dennoch die "Strafe", dass er einen Sündenstein in den Pfuhl der Lust werfen muss.

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Wir sind am Zug und nehmen uns den Händler. Dieser hat kein Vorspiel.

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Lila nimmt den "König".

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Dieser erlaubt ihm einen Bautrupp zu einem der Dome zu senden, welcher sich nun im Bau befindet.

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Bleibt für grün noch der Papst.

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Dieser darf sofort einen der Papststeine bei den Sündenpfuhlen versetzen. Sollten mal alle Steine auf einem Pfuhl stehen werden die anderen beiden abgerechnet, was bedeutet, dass Spieler, die dort Sündensteine haben, Richtung Hölle ziehen müssen.

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Der Papst-Spieler beginnt nun die normale Runde. Er entscheidet sich, dass er auf "Reisen" (ins Bordell) geht. Er stellt geheim ein, in welchem Raum er sich aufhält.

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Die anderen Spieler diskutieren nun, wo sich der Papst aufhält. Sie tippen hier auf Raum Nr. 3.

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Der Papst-Spieler zeigt an, was er eingestellt hatte. Er ist in Raum Nummer 1 und darf diesen nun nutzen, ohne dafür sein Kerbholz erhöhen zu müssen.

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In Raum Nr. 1 befindet sich die Karte, mit der er etwas Geld einnimmt.

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Nachdem er das Geld genommen hat, wird die Karte entfernt.

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Als zweites ist der König an der Reihe.

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Er begibt sich zum Markt und kauft 1 Edelstein für 10 Gulden.

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Zusätzlich wirft er einen Sündenstein in den Pfuhl der Habgier.

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Dadurch darf er sich einen weiteren Stein derselben Ware ohne Aufpreis nehmen.

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Als drittes ist der Händler am Zug.

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Wir entscheiden uns einen Ablassbrief für 4 Gulden zu kaufen.

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Wir nehmen uns einen roten, den wir hinter unserem Schirm verstecken.

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Zusätzlich erhalten wir nach jedem Zug einen kostenlosen Warenstein aus dem Markt.

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Als letztes ist der kleine Sünder an der Reihe.

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Dieser darf weiterhin ins Bordell ohne sein Kerbholz erhöhen zu müssen. Er wählt das Zimmer Nr. 3, welches alle anderen Spiele 3 Schritte Richtung Hölle schickt.

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Die Bewegung startet immer bei dem Spieler, der der Hölle am nächsten ist.

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Sollte man bei seiner Bewegung auf einem bereits besetzen Feld enden, muss man seine Figur ein Feld weiter ziehen.

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Waren alle Spieler an der Reihe und es befinden sich noch Waren im Markt beginnt die Runde mit denselben Charakteren von vorn.

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Als weitere Aktion gibt es noch die Spende. Man zeigt seinen Mitspielern an, welchen einzelne/n Gegenstand/Münze man spenden möchte.

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Die Spende legt man verdeckt in Fach 1 oder 2 seiner Spendenbox.

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Befindet sich nach einer Runde keine Ware mehr im Markt werden die Kerbhölzer verglichen. Nun wird bestraft, wer die meisten Kerben in dieser Runde gesammelt hat.

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Erneut ist der Spieler aus dem Schneider, der näher in Richtung Hölle steht.

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Somit hat schwarz den Gleichstand verloren. Er muss nun die Differenz aus seinem und dem niedrigsten Stand vorziehen.

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Da auch er seine Bewegung auf besetzten Feldern beenden würde wird er bis ans Ende gesetzt. Nun beginnt der Ablauf von vorn.

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Sollten irgendwann einmal 2 Bauarbeiter auf einer Baustelle stehen, ...

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... werden diese in ein Kirchenschiff getauscht.

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Stehen später auch dort wieder 2 Bauarbeiter ...

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.... kommt noch der Turm hinzu und er Dom ist fertig und wird abgerechnet.

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Jeder Spieler eröffnet nun, was er für den Bau dieses Doms gespendet hat.

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Bei jedem Dom ist abgebildet, welche Belohnung auf die Spieler wartet.

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Wir beginnen bei der Nahrungsbelohnung. Hierfür stehen laut Übersicht 3 blaue, 1 grüner und 1 roter Ablassbrief bereit.

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Die Spieler vergleichen, wer am meisten gespendet hat, wobei gilt, dass 1 Wein so viel wert ist, wie 2 Brot.

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Erneut werden Gleichstände so gelöst, dass der Spieler, der näher an der Hölle steht, besser gestellt ist.

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Der größte Spender nimmt sich 2 beliebige Ablassbriefe.

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Danach erhält der zweithöchste einen.

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Und der großzügigste erneut 2. Dies wird betrieben, bis alle Ablassbriefe verteilt sind. Danach werden noch Tuch-/Edelstein- und Geldspenden gewertet.

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Sobald der zweite Dom fertiggestellt wurde endet das Spiel sofort.

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Jedes Komplettset aus Ablassbriefen (gelb, blau, rot, grün) ist dabei 8, jeder andere Ablassbrief 1 Punkt wert.

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Diese Schritte bewegt man nun die Spieler nach vorn. Wer nun Erster ist, hat das Spiel gewonnen.

Sünde ist eine mythologische Bezeichnung für schlechte Geschäfte.

(Frank Wedekind)

Lange Zeit ist es her, dass ich bei der Lektüre einer Anleitung mit Tränen in den Augen da saß. „Mea Culpa“ schafft es bereits hier das Thema humorvoll rüber zu bringen und einzustimmen in eine, für die heutige Zeit, abstruse Sicht der Dinge. Der Humor selbst spiegelt sich natürlich auch in der Optik wieder und wurde versucht in Spielmechanismen umzusetzen. Das funktioniert leider nur teilweise. Denn, man merkt dem Regelwerk bereits an, dass viele Mechanismen weniger einer Abstraktion, sondern eher dem Humor geschuldet sind. Als Beispiel sei der Besuch des Papstes im Freudenhaus genannt, wenn er denn mal auf „Reisen“ geht.

Dabei setzt sich „Mea Culpa“ gekonnt zwischen die Stühle. Denn für ein taktisches Spiel ist es zu chaotisch, für ein chaotisches Spiel zu taktisch. Die blinde Auktion zu Beginn jeder Runde verhindert zum Beispiel schon einmal einen Teil der Planung. Natürlich kann man dies als Stilmittel geltend machen und die Idee hinter den Kerbhölzern ist auch im Ansatz sehr interessant, jedoch trägt sie selten zur Steigerung der Spannung bei. Glücklicherweise lässt sich mit jedem der Charaktere etwas anstellen, so dass ein schlechtes Gebot einen nicht ganz aussichtslos da stehen lässt.

Was jedoch schade ist, ist die Tatsache, dass gewisse Ablassbriefe nur schwer gesammelt werden können. Die gelben landen zumeist beim kleinen Sünder, die blauen bei demjenigen, der gut im Dombau gespendet hat. Natürlich kann man nun sagen, dass man eben gut spielen muss, um diese zu erhalten, jedoch gibt es zu häufig Situationen, in denen einzelne Spieler einfach leer ausgehen und entsprechend frustriert werden können. Hier wären alternative Methoden auflockernd gewesen.

Meiner Meinung nach hätte es „Mea Culpa“ besser zu Gesicht gestanden, wenn es sich auf einen Aspekt mehr konzentriert hätte. Planbarkeit oder Chaos. Die Mischung von beidem klappt hier nicht so richtig. Wobei ich gleichzeitig anmerken möchte, dass mir die Thematik an sich sehr gut gefällt! Es wäre toll, wenn sich mehr Spiele trauen würden abseits bekannter Pfade nach einem derartigen Konzept umzusehen. Und sofern es gewirkt hat, dass „Mea Culpa“ komplett durchgefallen ist, liegt es daran, dass ich oben wahrscheinlich zu sehr auf die negativen Aspekte eingegangen bin. Denn „Mea Culpa“ ist kein Rein- sondern ein Sonderfall. Es polarisiert selbst innerhalb bestehender Spielrunden. Dabei kann eine Partie sehr gut funktionieren und die nächste sich lange hinziehen. Auch trägt die Metaebene unter den Spielern viel zum Erfolg in einer Spielrunde bei. Dabei hilfreich sind Zusatzregeln, die die Spieler dazu auffordern nach „Sünden“ (un- und absichtliche Mogeleien) der Gegner Ausschau zu halten und diese anzuzeigen. Dabei bleibt es ein Spiel mit einem Augenzwinkern, das, wenn es zu ernst genommen wird, einfach nur verlieren kann.

Besonders lobend erwähnt werden sollte das Material. Dieses ist nicht nur zweckdienlich, sondern einfach hübsch gestaltet. Das beginnt beim Spielplan, geht über die Kerbhölzer und endet bei den „Steichholzschachteln“ in denen man geheim die Spenden sammelt.

 

 

Mea Culpa

Zoch 2016


Autor: Rüdiger Kopf & Klaus Zoch
Dauer: ca. 90 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

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