Legends – Ravensburger – 2016

Auf den Spuren von Phileas Fogg begeben wir uns in „Legends“. Dort hat sich ein englischer Club dazu entschlossen eine Wette einzugehen. Welches der illustren Mitglieder wird es schaffen in 75 Wochen die meisten Geheimnisse der Erde zu lüften? Und noch wichtiger. Wer wird es schaffen die anderen Mitglieder damit zu begeistern? Viel faszinierendes ist auf unserer Welt versteckt. Sei es der Yeti, Atlantis oder das Bernsteinzimmer. Um alles ranken Geschichten und Mythen, die es zu lüften gilt.

Also, schnappt euch eure Ausrüstung und plant eure Reise, damit ihr die Wette für euch entscheiden könnt.

 

Alles, was ein Mensch sich vorstellen kann, werden andere Menschen verwirklichen.

(Jules Verne)

In „Legends“ bereisen wir diverse Orte. An diesen können wir entweder unsere Kartenhand optimieren oder unser Wissen vertiefen. Für letzteres werfen wir Karten der entsprechenden Farbe ab, um unseren Wissensmarker einsetzen zu dürfen. Doch wir sollten auch die Neugierde im Club fördern. Denn nur, wenn sich die Mitglieder für unsere Reisen interessieren können wir Punkte sammeln. Zuletzt sollte man natürlich einen Blick auf die Zeit behalten. Denn 75 Wochen können schneller vorbei sein, als man denkt…

Bebilderte Beispiele könnt ihr in der folgenden Galerie sehen:

 


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Lasst uns "Legends" spielen. Zu zweit für unsere Beispiele.

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Wir werfen zuerst einen Blick auf unsere Handkarten.

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Dann wählen wir 3 davon aus (bei mehr als 2 Spielern sind es 2).

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Diese legen wir verdeckt in den Club. Die Karten dienen dazu, dafür zu sorgen, welche Geheimnisse Punkte bringen können.

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Des Weiteren dürfen wir auf einen der Orte einen unseren Wissensmarker auf die Stufe 3 legen.

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Unser Gegner tut es uns gleich (Karten, wie Wissensmarker).

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In der Zeitleiste liegen wir oben. Wir beginnen also den Zug.

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Alle starten im Club der Abenteurer.

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Von dort aus bewegen wir uns 2 Felder.

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Das bedeutet, wir bewegen unseren Zeitanzeiger um 2 Wochen voran (Reisen dauerten damals noch länger).

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Die Fähigkeit auf unserem Feld bedeutet, „Such dir 3 Karten aus der Auslage dieses Ortes aus“.

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Wir nehmen die 3 gelben Karten.

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Und füllen danach die leeren Felder auf.

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Wie angegeben kostet uns die Aktion 4 Wochen unserer Zeit.

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Als unser Gegner seinen Zug abgeschlossen hat, verbrauchte er bisher noch weniger Zeit, als wir. Er ist also erneut an der Reihe.

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Als wir wieder am Zug sind starten wir vom roten Feld aus.

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Wir ziehen auf das gelbe Feld. Dort legen wir 3 gelbe Karten mit einem Gesamtwert von 4 ab. Das bedeutet, dass wir unseren Wissensmarker auf das Feld 4 setzen. Je Karte kostet uns die Aktion 1 Woche.

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Zeitlich gesehen liegen wir immer noch besser, als unser Gegner, also ziehen wir weiter.

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Wir begeben uns nach Atlantis, wo wir für 4 Wochen 4 Karten vom Stapel ziehen dürfen.

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Unser Gegner ist am Zug.

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Er bewegt sich auf das gelbe Feld und wirft 1 gelbe Karte mit dem Wert 1 ab.

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Dadurch steigt sein Wissen um 1 Stufe und verdrängt unseren Wissensmarker, der dort lag.

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Wir sind wieder später wieder an der Reihe.

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Hierbei bewegen wir uns in den Club der Abenteurer. Dort dürfen wir weitere unserer Karten platzieren, um die Gerüchteküche anzuheizen.

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Durch unseren Zug haben wir es geschafft den Zeitanzeiger auf den unseres Gegners zu setzen. Wir sind also erneut am Zug.

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Wir ziehen nach Camelot und legen dort 4 Karten mit einem Wert von 5 ab. Unser Wissensmarker wandert also auf das Feld 5.

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Der Zeitmarker bewegt sich weitere 4 Felder. Wodurch wir auf dem Sanduhrenfeld landen.

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Wir setzen die goldene Sanduhr nach Camelot, weil wir möchten, dass dieser Ort unbedingt gewertet wird.

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Sobald unser Gegner auch auf dem silbernen Wertungsfeld angekommen ist (der Übersicht halber habe ich die Sanduhren für das Bild nebeneinander gesetzt, eigentlich kommt er auf unsere Uhr) wird gewertet.

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Die Karten im Club der Abenteurer werden gemischt und nacheinander aufgedeckt, bis alle Karten verbraucht sind oder 5 verschiedene Orte offen liegen. Diese und der Ort mit der Sanduhr werden gewertet.

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Wir werten beispielsweise den schwarzen Ort. Wir erhalten dafür 2 und unser Gegner 7 Siegpunkte.

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Nachdem alle Orte gewertet wurden sieht das ganze wie folgt aus. Im Anschluss darf jeder von uns erneut Karten im Club der Abenteurer Platzieren. Danach geht es weiter.

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Nach 4 Wertungen ist derjenige der Sieger, der die meisten Siegpunkte hat.

Jeder Irrtum ist ein Schritt zur Wahrheit

(Jules Verne)

„Legends“ ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch Familienspiele sich weiterentwickelt haben. Wo früher noch einfache Laufspiele der Marke „Würfle, mach X Schritte und führe das Ergebnis aus“ dominierten, werden heute auch hier interessante Konzepte umgesetzt. Hier ist es die Zeitleiste. Diese bringt einen immer wieder vor wichtige Entscheidungen. Ist es nun besser mehr Zeit auszugeben, um bessere Karten zu sammeln oder weniger, um hoffentlich mit etwas Glück dasselbe Ergebnis zu erzielen und dafür nochmals an der Reihe zu sein, bevor es zur Wertung kommt?

Dass das restliche Spiel besteht daraus Farbkarten zu sammeln und auszugeben macht es weniger beliebig, als es sich auf den ersten Blick anhören mag. Anders ausgedrückt, man hat auch als Vielspieler genügend Herausforderung, um immer wieder gerne eine Runde „Legends“ zu spielen. Wir hatten auf jeden Fall mit jeder Runde viel Freude im Wettlauf um die Siegpunkte. Kinder sollten jedoch schon etwas älter sein. Nicht, weil sie die Regeln nicht verstehen würden, das ist kein Problem, sondern um zu verinnerlichen, welche Züge denn nun zu machen sind. Oftmals schießen sie sich zu sehr auf ihre zwei Lieblingsfarben ein, anstatt sich sauber aufzuteilen und andere dafür sorgen zu lassen, dass bei ihnen Punkte reinkommen.

Die Aufmachung möchte ich hier noch gesondert loben. Der Spielplan ist genial gestaltet. Wirkt er doch, wie eine etwas zerschlissene Karte. Eigentlich unförmig, aber thematisch und stilistisch genau den Nagel auf den Kopf getroffen. Auch die Charaktertableaus lassen einen in die Welt von „Legends“ eintauchen. Das sind eigentlich kleine Details, die eine große Wirkung beim Umgang mit dem Thema haben. So etwas hätte ich gerne häufiger!

Familien, die gerne den Schritt in die nächste Stufe wagen möchten können bei „Legends“ bedenkenlos zugreifen. Vielspieler, die ein Gateway-Spiel suchen werden hier fündig. Schönes Thema, wichtige Entscheidungen in jedem Zug und ein spannender Wettlauf sind euch auf jeden Fall gewiss.

 

 

Legends

Ravensburger 2016


Autor: Knut Happel & Christian Fiore
Dauer: ca. 30 – 45 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

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