Arler Erde – Feuerland Spiele – 2014

 

Ein kleiner Ratschlag vorab. Wenn ihr Fieber habt ist kein guter Zeitpunkt um die Anleitung für „Arler Erde“ zu lesen. Das klappt nicht. Ich habe es ausprobiert. Selbst zwei Tage später, auf dem Weg der Besserung hat es einfach nicht funktioniert. Was nicht daran liegt, dass die Anleitung schwer verständlich ist. Aber allein die Menge an Details überfordern einen in dieser Phase einfach, egal, wie fit man sich fühlt.

Ansonsten war ich schon länger daran interessiert einen Brettspielausflug nach Arle zu machen. Auch, wenn uns knapp 850 km Autofahrt trennen, hat mich das Spiel angesprochen. Ein Bauernhofspiel, das einsteigerfreundlicher sein soll, als Agricola (welches ich immer noch nicht sonderlich mag), das musste ich einfach ausprobieren.

Clock Acht, Dach erwacht!

(http://www.reiseland-niedersachsen.de/plattdeutsche-sprueche)

„Arler Erde“ spielt man entweder allein oder zu zweit. Jeder Spieler bewirtschaftet seinen eigenen Hof, liefert Waren, verlegt Deiche und vieles, vieles mehr. Dabei darf man die Ernährung nicht aus dem Auge lassen. Nach 9 Aktionsphasen wird abgerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 

1/56

Wir starten bereits mit einem gut ausgestatteten Hof, den wir noch verbessern werden.

2/56

Da wir Startspieler sind setzen wir unseren ersten Arbeiter. Wir wählen "Kolonist".

3/56

Dafür erhalten wir ein Pferd, das wir zu unserem "Startbestand" in den Stall stellen.

4/56

Außerdem beginnen wir damit das Moor unten links zu entwässern. Zusätzlich werden 4 Torf-Steine darauf gesetzt.

5/56

Unser Gegner beginnt damit ein Gebäude zu bauen.

6/56

Er zahlt 1 Holz und 1 Getreide, um eines dieser Gebäude zu bauen.

7/56

Er wählt die Pflugmacherei, die er auf seinem Grundstück einsetzt.

8/56

Wir begeben uns mit unserem nächsten Arbeiter zum "Meister". Da wir aktuell 2 Werkbänke haben, dürfen wir 2 Aufstufungen vornehmen..

9/56

Wir beginnen mit der Werkbank, was uns 2 Lehm kostet.

10/56

Zusätzlich bekommen wir durch 1 Holz eine weitere Axt.

11/56

Rot schnappt sich den "Deichbauer".

12/56

Er nimmt sich eine Kuh, die er auf einen seiner Deiche setzt.

13/56

Außerdem darf er einen Deich versetzen. Er schiebt den äußersten nach oben, wodurch er 3 weitere Bauplätze feigeschalten hat.

14/56

Als nächstes werden wir zum Holzfäller.

15/56

Pro Axt erhalten wir hierfür 1 Holz.

16/56

Unser Gegner stellt sich zum Torfstecher.

17/56

Aktuell hat er 3 Stechspaten, wodurch er 3 Torf-Würfel von einem entwässerten Moor entfernen und in seinen Vorrat legen darf.

18/56

Wir legen unseren letzten Arbeiter auf eine Winter Aktion. Dies ist einmalig pro Jahreszeit möglich. Das bestimmt, dass wir im nächsten Durchgang kein Startspieler sind. Da dieser am Ende dieser Phase sowieso wechseln würde, trifft uns das nicht zu hart.

19/56

Für 5 Holz und 1 Pferd kaufen wir uns ein Fuhrwerk, welches in unserer Scheune landet.

20/56

Auf Fuhrwerke dürfen wir jederzeit Waren oder Orte legen, was ich später genauer erkläre.

21/56

Unser Gegner wählt als letzte Aktion den Ackerbauer.

22/56

Er erhält dafür 1 Pflug.

23/56

Außerdem darf er sich pro Pflug ein Feld nehmen. Er entscheidet sich für Flachs.

24/56

Alle Arbeiter wurden eingesetzt, die aktuelle Jahreszeit ist vorbei.

25/56

Zuerst kommen alle Gebäude, die Sonderaktionen auslösen. In unserem Fall erhält der Gegner ein Feld.

26/56

Er nimmt sich ein weiteres Flachsfeld.

27/56

Danach kommen einzelne Phasen. Es beginnt die Fuhrwerk-Phase.

28/56

Im ersten Schritt nehmen wir den Ort von unserem Fuhrwerk.

29/56

Wir geben 1 Torf ab, welches wir nach Bee-Moor geliefert haben.

30/56

Dafür erhalten wir 2 Nährwerte.

31/56

Und das Ortsplättchen wird umgedreht auf unsere Leiste "Reiseerfahrung" gelegt.

32/56

Nun kommt ein Fehler, den ich beim Bilder machen übersehen habe. Ich bitte das zu verzeihen. Unser Lehm kann nur durch die Abgabe von Torf in Ziegel umgewandelt werden. Ich behalte das jedoch bei, da euch dadurch der Winter-Zug interessantere Details bietet.

33/56

Nun erhält jeder Spieler Getreide und Flachs je passendem Feld. Bei unserem Gegner sind es 1 Getreide und 3 Flachs.

34/56

Diese schiebt er auf der Leiste vorwärts.

35/56

Wir erhalten jeweils 1 Flachs und 1 Getreide.

36/56

Im Anschluss muss jeder Spiele 3 Nährwert und 2 Torf ausgeben.

37/56

Nun werden die Arbeiter vom Brett genommen und in die Dezemberaufstellung gelegt. Rot ist nun Startspieler.

38/56

Er beginnt den Winter damit zum Viehhändler zu gehen.

39/56

Dafür erhält er 2 Getreide, 1 Schaf und zusätzlich entscheidet er sich für 1 Kuh. Außerdem verschiebt er seine Tiere etwas, damit es die beiden Kühe gemütlich im Stall haben.

40/56

Wir gehen zum Zimmermann und geben 2 Ziegel ab.

41/56

Dadurch wird aus unserem Stall eine Stallung, welche bis zu 6 Tieren Platz bietet.

42/56

Für unseren Gegner geht es danach zum Leinweber.

43/56

Er hat 2 Webstühle, kann also 2 Flachs in 2 Leinen umwandeln.

44/56

Wir wählen wieder den Meister.

45/56

Da uns die Rohstoffe fehlen können wir leider nur 2 der 3 möglichen Aufwertungen vornehmen. Wir entscheiden uns für "Schaufelpaare" und "Äxte".

46/56

Rot geht derweil zum Schlachter.

47/56

Dieser Unmensch gibt 1 süßes Schaf ab.

48/56

Dafür erhält er 3 Nährwert und 2 Tierhäute.

49/56

Wir nehmen eine Sommeraktion vor. Holzfäller. Dadurch erhalten wir 5 Holz, verzichten aber gleichzeitig darauf in der nächsten Runde Startspieler zu sein.

50/56

Zuletzt geht unser Gegner zum Krämer.

51/56

Er nimmt den letzten Torfwürfel von seinem Moor, welches er nun entfernen darf.

52/56

Danach setzt er ein neues Schaf auf den Damm.

53/56

Wir wählen zuletzt den Wagner.

54/56

Erneut geben wir 5 Holz und 1 Pferd ab für unser nächstes Fuhrwerk.

55/56

Am Ende der Runde kommen wieder die einzelnen Phasen. Da aktuell nichts im Fuhrwerk liegt passiert hier nichts.

56/56

Dafür erhält unser Gegner Nachwuchs im Stall, da sich dort aktuell 2 Kühe aufhalten. Zuletzt müssen wieder 3 Nährwerte abgegeben werden. So geht das Spiel weiter über insgesamt 9 Aktionsphasen. Wer zuletzt die meisten Punkte hat gewinnt.

Trau kien Oss van vörn, kien Perd van achtern un kien Minsk üm die to!

(http://www.reiseland-niedersachsen.de/plattdeutsche-sprueche)

 

Nach einigen Runden „Arler Erde“ kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass ich das Spiel mag. Es ist zugänglich, bietet einen gewissen Flair, in dem man sich wieder finden kann. Alles ist logisch aufgebaut. Wenn ich Lederkleidung herstellen möchte brauche ich eben Tierhäute, welches ich Gerbe und dann weiterverarbeiten lasse. Gleichzeitig finde ich gut, dass es eigentlich keine wirklich sinnlosen Aktionen gibt, die einen schlechten Spieler strafen. Ich weiß, das mögen viele anders sehen, aber das ist einer der Gründe, warum ich „Agricola“ einfach nur als anstrengend empfand. Dabei ist das Spiel dann auch von den Aktionen nicht so überladen, wie „Ein Fest für Odin“. Alles ist gestrafft und verschafft so sogar Anfängern im Rosenbergschen Metier die Möglichkeit rein zu schnuppern. Natürlich wird man auch mit „Arler Erde“ keinen „Phase 10“ Fan bekehren können, aber auch fortgeschritten Spieler nicht heillos überfordern.

Die Komponenten fühlen sich dabei recht wertig an, trotz der schier immensen Flut an Pappteilen, die einen erwartet. Ein klein wenig Geschick ist dennoch gefragt. Schließlich wollen bestimmte Spielsteine und Kühe beklebt werden. Und das nicht zu wenige. Zum Glück nur einmal. Denn wir haben 20 Rinder im Spiel. Alle beidseitig zu bekleben. Aber was wäre ein Farmspiel denn schon ohne schöne Holz-Tierfiguren? Zusätzlich zum Regelwerk haben wir dann noch ein Begleitheft über Ostfriesland, welches ich aber nur durchgeblättert habe.

Erwähnt werden muss die fast schon fehlende Interaktion zwischen den Spielern. „Arler Erde“ spielt man Gemeinsam-Einsam. Außer Aktionen/Häuser wegschnappen haben die Spieler keinerlei Einfluss aufeinander. Das ist jetzt nichts, was mich maßgeblich stören würde, weil ich mich dennoch gut unterhalten fühle. Aber neben mir gibt es genügend Spieler, die eben solches ablehnen.

Wenn jetzt der Aufbau nicht so fitzelig und zeitintensiv wäre, würde ich „Arler Erde“ häufiger solo auspacken. Ich mach das dennoch immer wieder, wenn ich meinen inneren Schweinehund überwinden kann, weil es einfach schön zu spielen ist. Das Belohnungszentrum wird ständig angesprochen. Und mit jedem Mal verbessere ich mich wieder ein weiteres, kleines Stück. Aktuell liege ich bei meinem persönlichen Rekord von 89,5 Punkten, wobei ich auch weiß, dass da noch Luft nach oben ist. Ich muss nur einen besseren Weg finden.

Somit hat „Arler Erde“ alles, was ein Spiel braucht. Ein schönes Thema, sehr gute Komponenten und eine angenehme Spieldauer. Oder, um es auf Platt zu sagen: „Ick hebb en grooden Jank dorop!“

Aber Feuerland Spiele… ein Wort noch unter uns. Jetzt ist mal gut mit tollen Spielen. Schont bitte mal meine Zeit und meinen Geldbeutel. Obwohl, ihr hört eh nicht auf mich. Im Gegenteil, ihr kündigt vollmundig „Gaia Project“ an. Wie wäre es, wenn ich gleich einen Dauerauftrag an euch einrichte?

Arler Erde

Feuerland Spiele 2014


Autor: Uwe Rosenberg
Dauer: ca. 60 Minuten pro Spieler
Spieler: 1-2
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: