Adrenalin – Czech Games Edition – 2016

 

Gerade zu Beginn der „Adrenalin“ Rezension muss ich an die „gute alte Zeit“ denken. Als wir uns damals noch mit unserem PC unterm Arm getroffen haben, um uns zu vernetzen und „LAN Partys“ zu veranstalten. Da ich damals bei einer passenden Firma gearbeitet habe, hatten wir einen vollständig eingerichteten Schulungsraum zur Verfügung. Dort haben wir uns in unserer Mittagspause oder nach Feierabend getroffen und uns mit „Starcraft“, „Unreal Tournament“, „Counterstrike“ und Co. die Nacht um die Ohren geschlagen. Schön war die Zeit. Zumindest, bis zu dem Zeitpunkt, als die Killerspiel-Debatte startete und wieder eine Spaßbremse ohne Ahnung erwachsenen Menschen vorschrieb, dass dieser Zeitvertreib nicht mehr gestattet sei. Derartige Hobbys waren halt entgegen Fußball nicht massenkompatibel.

Zum Glück haben sich die Zeiten geändert. Nicht nur PC- und Video-, sondern auch Brettspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Czech Games Edition versucht nun in „Adrenalin“ beides zu kombinieren. Ob das geglückt ist, erfahrt ihr weiter unten.

Das Spiel Counter-Strike wurde von der US-Army entwickelt, um die Gewaltschwelle bei den Soldaten herabzusetzen. Derartige Spiele gehören nicht nur zensiert, sondern verboten!

(Günther Beckstein)

In „Adrenalin“ rennen wir durch eine Arena. Dort schnappen wir uns Waffen und Munition, um uns gegenseitig eins auf die Mütze zu geben. Hat ein Spieler genügend Schaden gesammelt erhalten alle Gegner, die ihn getroffen hatten, Siegpunkte. Danach wandert er wieder in die Arena, um wieder direkt mitzumischen. Nach 8 ausgeschalteten Spielern hat jeder noch einen letzten Zug. Danach wird abgerechnet. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 

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Wir wagen uns für die Beispiele zu dritt in die Arena.

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Wir beginnen das Spiel, indem wir 2 Power-Up-Karten ziehen.

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Den gelben Teleporter werfen wir ab.

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Dadurch bestimmen wir, dass wir im gelben Bereich der Arena spawnen.

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Unsere erste Aktion lautet "Aufnehmen". Wir entscheiden uns für die Plasmakanone. Dafür werfen wir einen gelben Munitionswürfel ab. Den blauen müssen wir nicht bezahlen, dazu später mehr.

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Wir haben nun nur noch jeweils einen Würfel in rot und blau in unserem Besitz.

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Da sonst noch niemand in der Arena ist führen wir eine weitere aufnehmen Aktion durch.

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Da wir uns dabei am Anfang der Aktion noch um 1 Feld bewegen dürfen, gehen wir in den angrenzenden Raum und nehmen dort das Munitionsplättchen an uns.

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Dieses beschert uns 1 Power-Up-Karte und jeweils einen roten und blauen Würfel für unsere Munitionstasche.

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Am Ende des Zuges werden alle Vorräte auf dem Spielfeld wieder aufgefüllt.

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Nun ist der grüne Spieler an der Reihe. Er spawnt im blauen Gebiet.

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Dort nimmt er sich den Teufelsbrüter für 1 gelben Würfel.

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Außerdem als zweite Aktion die Cyberklinge für 1 roten Würfel.

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Auch nach seinem Zug wird alles wieder aufgefüllt.

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Türkis ist am Zug und spawnt im roten Bereich.

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Er nimmt sich den Zielerfasser.

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Für seine zweite Aktion wählt er "Ballern". Er überprüft die Sichtlinien. Diese sind einfach. Man sieht alle Felder im eigenen Raum. Außerdem alle Felder in angrenzenden Räumen, wenn man an der Tür steht. Er sieht also den grünen, aber nicht den gelben Spieler.

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Türkis spielt den Zielerfasser aus. Dieser ist nun entladen.

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Mit diesem verursacht er 2 Schäden und 1 Markierung. Die Schäden werden auf die Schadensfelder gelegt. Die Markierung bleibt auf einem separaten Feld, bis Türkis das nächste Mal Schaden an grün austeilt, dann wird die Markierung in einen Schaden umgewandelt.

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Die Waffenkarte bleibt offen vor ihm liegen, da diese entladen ist und nicht wieder geladen werden kann, da die benötigten Munitionswürfel fehlen.

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Wir sind am Zug und wollen mit der Plasmakanone schießen.

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Wie abgebildet dürfen wir vor dem Schuss noch bis zu zwei Felder gehen.

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Wir bewegen uns zur Tür, wodurch der türkise Spieler in unser Sichtfeld gerät.r.

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Außerdem werfen wir noch einen blauen Würfel ab, um den Schaden zu erhöhen.

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Wir teilen also insgesamt 3 Schäden aus.

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Außerdem werfen wir die Karte "Markergranate" ab.

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Dadurch erhält unser Opfer noch eine Markierung von uns.

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Als zweite Aktion nehmen wir uns das Munitionsplättchen von unserem aktuellen Feld.

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Dadurch wandern 2 gelbe und 1 roter Würfel in unsere Munitionskiste.

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Zuletzt spielen wir noch den Teleporter aus.

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Mit diesen beamen wir uns wieder zurück auf unser vermeintlich sicheres Startfeld.

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Am Ende des Zuges werfen wir 1 blauen und 1 gelben Würfel ab. Um eine Waffe zu laden müssen (entgegen dem Aufnehmen) die kompletten, abgebildeten Kosten bezahlt werden.

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Wir verdecken unsere Karte also wieder, um anzuzeigen, dass sie geladen ist.

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Später ist es passiert. Wir haben genügend Schaden erhalten, dass wir in die Knie gehen.

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Nun wird gezählt, wer mehr Schaden an uns verursacht hat. Dieser erhält 8 (türkis), der mit den zweitmeisten 6 (grün) Siegpunkte. Außerdem erhält türkis noch einen weiteren Siegpunkt für den ersten Treffer (First Blood).

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Wir geben alle Schadenstropfen zurück, bis auf diejenigen auf und nach unserem "Todesfeld".

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Der zweite Tropfen zeigt einen Overkill an. Dieser berechtigt uns den Verursacher zu markieren.

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Von der Schädelleiste nehmen wir den ganz links außen.

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Diesen legen wir auf die höchsten Siegpunkte unserer Schablone. Wir werden mit jedem Tod für weitere Abschüsse immer weniger wert.

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Die zwei Schadenstropfen, die zu unserem Tod geführt haben legen wir als Ersatz auf die "Schädelleiste".

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Danach ziehen wir 1 Power-Up-Karte.

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Wir werfen, wie zu Beginn, eine ab und starten an dem gleichfarbigen Spawnpoint.

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Sind irgendwann mal alle Schädel verteilt hat jeder im finalen Wahnsinn noch genau 1 Zug zur Verfügung. Die Zugübersicht wird jedoch umgedreht. Spieler vor dem Startspieler haben noch 2 Aktionen aus "Bewegen, Nachladen, Ballern", "4 Bewegungen" und "2 Bewegungen und Aufnehmen", die anderen nur eine aus "2 Bewegungen, Nachladen, Ballern" und "3 Bewegungen und Aufnehmen" zur Verfügung. Die Schädel-Leiste wird wie die Schadensleiste auf den Spielertableaus ausgewertet. Wer nun zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Es gibt ja Spiele die sehr konstruktiv sind, die wie Schachspielen sind, wo man den Geist trainieren kann, wo man toll unterhalten wird und wo man soziale Verknüpfungen konstruktiv abarbeiten kann.

(Christian Pfeiffer)

Was erwartet man von einem actiongeladenen First-Person-Shooter, der gewisse Anleihen bei nicht auf Realismus getrimmten Vertretern seiner Gattung hat? Natürlich atemlose Action am laufenden Band. Keine Verschnaufpause. Spurten, Ausweichen, Abknallen. Also ein rein auf Chaos basierender Ameritrash-Titel, der das Thema geschickt aufgreift und entsprechende Mechaniken vereint. Leider hat „Adrenalin“ nichts davon. Im Gegenteil, hier wurde versucht einem trashigem Thema ein Euro-Mechanismus zu verpassen. Man kann jeden Zug voll durchrechnen, um zu prüfen, wo man die meisten Punkte bekommt. Das nimmt natürlich schon mal die Geschwindigkeit aus dem Spiel. Daneben sitzt automatisch jeder Treffer. Ausweichen oder in der Arena verstecken sind scheinbar unmöglich.

Auf der positiven Seite haben wir viele (und ich meine wirklich viele) unterschiedliche Waffen. Das reicht vom Scharfschützengewehr, das über Distanz genutzt werden muss bis hin zu einem Vortex, der Spieler von umliegenden Feldern anzieht, um ihnen Schaden zuzufügen. Hier ist jedoch auch eine gewisse Einstiegshürde zu finden. Die über Icons vermittelten Auswirkungen sind zu Beginn nicht ganz ersichtlich. Später hat man sich zum Glück daran gewöhnt und kann die Waffenkarten recht gut interpretieren. Zu Beginn zückt man jedoch immer wieder die Anleitung, um zu prüfen, wie eine Waffe denn nun tatsächlich zu nutzen ist.

Das Ressourcenmanagement (sammeln an Munitionswürfel und Ausgabe dieser) finde ich persönlich recht deplatziert. Sie blähen das Spiel unnötig auf, ohne Spannung mit zu liefern. Ich gehe mal davon aus, dass man die Waffen damit skalieren wollte, was in PC Spielen einfach die Munition, die in der Arena zu finden ist, geregelt hätte. Eine Skalierung der Waffen ist natürlich vonnöten, aber diese Lösung bremst leider eher.

Ist „Adrenalin“ ein schlechtes Spiel. Nein. Das nicht. Es hat tadellos funktionierende Mechanismen und interessante Ansätze (als Beispiel nenne ich hier mal, dass man mit jedem eigenen Tod immer weniger Wert für die Mitspieler aufweist). Eine andere Abmischung, eine Entschlackung der Spieldauer und mehr „hirnlose“ Action hätten dem Spiel jedoch richtig gut getan. So bleibt der Flair im Regelwerk stecken, welches wirklich lustig geschrieben und umgesetzt ist. Die Regeln an sich sind auch sehr einfach und schnell zu vermitteln (von den Waffen mal abgesehen).

Es ist wirklich schade, denn „Adrenalin“ hätte weit mehr sein können. Ein Titel, der immer wieder Partie um Partie auf dem Tisch gelandet wäre. So kann man gerne mal das eine oder andere Spiel bestreiten, wird jedoch nicht in Begeisterungsstürme ausbrechen, sondern eher dem verschenkten Potential nachtrauern.

 

 

 

 

Adrenalin

Czech Games Edition 2016


Autor: Filip Neduk
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler
Spieler: 2-5
Schwierigkeit: Einfach

Anmerkungen

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