Autor: Blazej Kubacki
Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Spieler: 1 - 4
Dauer:
ca. 30 - 45 Minuten
Zielgruppe: Experten

7
10

Kurze Anmerkung vorab: Ich bin bei Unknowns.de (Danke JanW hierfür!) auf ein paar kleinere Fehler im Spielablauf hingewiesen worden. Teilweise waren es Regeln, die ich falsch aufgefasst habe, teilweise ein Fauxpas meiner Seite. Ich werde diese Fehler schnellstens beheben. Sie sind aber nicht weltbewegend, ihr könnt euch dennoch einen guten Überblick über das Spiel verschaffen. Die Fehler selbst habe ich im Text kursiv mit Kommentar markiert.

Komplex, komplexer, Nebel über Valskyrr. So lautete die einhellige Meinung im Netz. Erste Blicke auf die Karten scheinen dies zu bestätigen. Doch gleichsam wurde auch die thematische Umsetzung gelobt und mehrfach herausgestellt, dass sich die Arbeit lohnen würde. Ein herausforderndes Fantasyspiel? Reisen durch Länder, Gegner, Verbesserungen? Ganz mein Ding dachte ich mir und legte mir das Spiel natürlich sofort zu. Doch dann… Dann kam das Regelheft. Die ersten Seiten waren noch einfach zu verstehen. Und ich fragte mich, was denn der ganze aufriss sollte… Aber dann war ich an dem Punkt, an dem die Grundregeln abgeschlossen und die „Erweiterten Regeln“ auftraten… Das überspringen wir jetzt aber mal, wir werfen fürs erste einen Blick auf das Spiel selbst. Nicht, dass ich euch noch verschrecke…

Nebel über Valskyrr


Ablauf

Um euch das Spiel näher zu bringen habe ich hier einmal die „Tutorial“ Mission als Solo-Spiel aufgebaut. Als Held führe ich Venda ins Feld. Ihre zwei Handäxte liegen bereits im Heldenbereich. Über der Zeitleiste sind die Gegner, die Begegnungen, die Belohnungen und die Zeitkarten vorbereitet. Es wurden neben der Zuflucht 3 zufällig gezogene Wildnis-Plättchen bereit gelegt, auf dessen Ende unser Endgegner liegt.

Unsere Heldentruppe zieht auf das erste Plättchen voran. Dieses wird aufgedeckt.
Kommentar: „Auf das neue Ortsplättchen muss ein Wundmarker platziert werden, um ihn als unsicher zu markieren.“

Dadurch wird unsere erste Begegnung ausgelöst. Wir ziehen die „Blutrünstige Horde“.
Und damit ihr auch wisst, was das alles bedeutet. Die Kurzform heißt: „Decke 2 x Anzahl der Spieler + 1 Gegner auf. Für jeden Gegner, den die Gruppe besiegt lege einen Fortschrittsmarker auf die Karte. Hast du 2 x Anzahl Spieler Fortschrittsmarker darauf oder ist kein Gegner mehr im Spiel hast du die Begegnung bestanden.“

Also decken wir erst mal 5 Gegner auf (2 x Spieler + 1)
Kommentar: „2 x Spieler + 1 ergibt natürlich 3 und nicht 5. Vielleicht wollte mein Unterbewusstsein nur eine klare Herausforderung…“

Der erste Gegner wandert in den Heldenbereich des Spielers mit der höchsten Bedrohungsanzeige (bei einem Spieler nicht so schwer)

Dadurch wird der Wert unserer Bedrohung halbiert. Also von den ursprünglichen 4 auf 2.

Die restlichen Gegner werden gleichfalls verteilt. Da nach dem halbieren der Bedrohung immer abgerundet wird, haben wir nach 3 Gegner den Wert 0 erreicht. Das macht uns für die restlichen Monster uninteressant, weswegen diese im Abenteuerbereich verbleiben.

Zeit, dass wir uns wehren. In unserem Zug dürfen wir lediglich eine normale Aktion ausspielen. Da wir jedoch beliebig viele Schnelle- und Reflex-Aktionen spielen dürfen beginnen wir mit eben einer solchen. Stumpfer Schlag. Ist eine Axt in meiner Heldenzone darf ich einem Gegner 2 physischen Schäden zufügen und einen Benommenheitsmarker darauf legen.

Wie auf der Karte angegeben steigt unsere Bedrohung dadurch um 2 Punkte.
Kommentar: „Die Bedrohung steigt erst, sobald die komplette Aktion abgehandelt wird. Das ist aber nur dann wichtig, wenn durch die Bedrohung eine Reaktion ausgelöst wird. Siehe unten.“

Den ersten Schaden verursachen wir beim Wilden Eishund. Dieser hat einen Widerstand von 1 gegen physische Schäden, so dass ein Wundmarker auf ihm landet.

Da wir noch einen stumpfen Schlag haben wiederholen wir dasselbe noch mit dem Spürhund.

Wir müssen auf jeden Fall noch weiter Schaden austeilen, da wir es ansonsten büßen werden, wenn diese uns irgendwann angreifen dürfen. Also verwenden wir die schnelle Aktion der Handaxt. Füge 2 physischen Schaden zu und lege die Handaxt danach oben auf dein Deck (heißt, am Ende der Runde ziehen wir sie wieder auf die Hand).

Als Zusatz steht bei der Handaxt noch, dass wir eine Kampfkarte ablegen dürfen, um den Schaden zu verstärken. Das lassen wir uns natürlich nicht nehmen und werfen „Zornesschrei“ ab.

Dagegen kommt der Spürhund nicht mehr an. Wir teilen 3 physischen Schaden aus, einer wird geblockt. Bleiben 2 übrig. 1 Wunde war bereits auf dem Gegner. Somit haben wir nun insgesamt 3 Schaden auf dem Gegner abgelegt. Diese genügen, um ihn zu besiegen. Der Spürhund wird abgelegt.

Ein Gegner wurde besiegt, somit haben wir unseren ersten Fortschrittsmarker gesammelt.

Des Weiteren erhalten wir 1 Belohnungsmarker für den besiegten Spürhund. Durch den einen zum Start „geschenkten“ Belohnungsmarker haben wir nun 2 Stück im Vorrat.

Die 2 Belohnungsmarker investieren wir gleich in unsere erste große Heldentat. Wir kaufen den „Verheerenden Schlag“, den wir sofort auf die Hand nehmen dürfen.

Diesen spielen wir sofort gegen den Schreckenwolf. Die physische Verteidigung wird dadurch gesenkt.

In der Zwischenzeit ist unsere Bedrohung bereits auf 8 angestiegen. Wie ihr seht haben wir dadurch ein Symbol überschritten.

Das bedeutet, dass der Marker der Verstärkungsleiste um ein Feld nach oben geschoben wird.

Nun kommen wir zu unserer letzten Aktion für diese Runde. Die „normale Aktion“ der Handaxt. Füge 2 physischen Schaden zu.

Diesen verstärken wir noch, indem wir eine Kampfkarte abwerfen. Somit machen wir insgesamt 3 Schaden

Dieser kommt auf den Schreckenswolf, dessen physische Verteidigung wir zuvor auf 0 gesenkt hatten. Somit landen alle 3 Schäden auf ihn, wodurch er besiegt wurde. Er landet auf dem Ablagestapel und gibt uns einen Fortschritts- und Belohnungsmarker.

Nun haben wir das nächste Symbol der Bedrohungsleiste erreicht. Das bedeutet, dass wir einen Gegner in unserem Heldenbereich „wütend“ machen müssen.

Da wir nur noch den wilden Eishund haben wird dieser wütend gemacht. Das bedeutet, er wird um 90° gedreht und die „Wütend“ Aktion auf ihm wird ausgelöst.

Übersetzt heißt diese: „Mach einen Angriff.“. Danach beruhigt sich der Eishund wieder (wird also wieder normal hingedreht).

Unser Eishund macht im Normalfall 1 physischen Schaden. Durch den Benommenheits-Marker wird der ausgeteilte Schaden jedoch um 1 verringert. Da kein weitere „Hund“ in unserer Zone liegt bekommt er keinen weiteren Bonus. 1 – 1 ist 0, wodurch er keinen Schaden austeilt.

Kommentar: „Unsere Furie hat auf ihrem Tableau noch eine Sonderaktion. Einmal pro Runde darf sie eine Axt aus der Ablage wieder oben auf ihr Deck legen. Das habe ich in meinem Probespiel zwar gemacht, aber hier nicht ausgeführt. Somit ist sichergestellt, dass sie immer über genügend Waffen in ihrem Zug verfügt.“

Kommentar: „Am Ende der eigenen Heldenaktion darf man die Handkarten noch auf 5 aufziehen. Das ist wichtig um sich gegen die Gegner verteidigen zu können. Andererseits hat man Reflex-Aktionen, die man in Zügen des Gegners, bzw. anderer Mitspieler nutzen kann. Dies hilft natürlich, wenn man mit mehreren Spielern kooperativ spielt.“

Unsere Aktionen sind abgeschlossen. Dadurch kommen wir in die Verteidungsphase. Das bedeutet, dass uns nun alle Gegner in unserer Heldenzone angreifen. Der Eishund macht erneut keinen Schaden. Zum Abschluss der Phase wird jedoch der Benommenheits-Marker entfernt, so dass wir uns für die nächste Runde wieder etwas einfallen lassen müssen.

Kommen wir zum Rundenende. Wir haben unsere Aufgabe noch nicht erfüllt. Heißt, wir machen weiter. Davor dürfen wir jedoch noch auf 5 Handkarten aufziehen.

Da sich auf der Bedrohungskarte nichts Anderslautendes steht müssen wir eine Zeitkarte ziehen. Wir bekommen „Die Kraft des Nebels“. Nun müssen wir von jedem Gegner in unserer Heldenzone einen Wundmarker entfernen. Dadurch ist der angekratzte Eishund wieder vollkommen gesund. Und nächste Runde werden wieder neue Gegner kommen, die uns das Leben schwer machen werden. Das kann ja heiter werden.

Der Zeitmarker wird ein Feld weiter geschoben. Wir haben also noch 10 Felder übrig, bevor wir das Spiel verloren haben. Ob das ausreicht?


Fazit

Ja… was sage ich hier nur? Eigentlich mag ich Nebel über Valskyrr. Es ist auf seine Art stimmig und herausfordernd. Leider beginnt die Herausforderung bereits mit den Regeln, die alles andere als logisch Strukturiert und leicht zu lesend sind. Alles ist klein gedruckt, es gibt viel zu wenig Beispiele und an manchen Stellen wird auf Wissen zugegriffen, das man erst ein paar Seiten später erwerben kann. Es ist auf jeden Fall zu empfehlen, dass ein einzelner Spieler das „Tutorial“ komplett abhandelt, bevor ihr ein gemeinsames Spiel wagt. Und selbst dann wird es noch viele Fragen geben, die während des Spiels auftauchen werden, die nicht so einfach zu beantworten sind.

Das Spiel irgendwem näher zu bringen ist auch eine gewisse Tortur. Schritt für Schritt ist nicht so einfach, alles auf einmal würde jeden Erschlagen. Zudem kommen für jeden Spieler noch gut 30 Karten, die allesamt erst verstanden werden müssen. Wie ihr oben gesehen habt, haben diese teilweise auch viel Text. Und dann wäre da noch die Symbolsprache, die, wenn sie mal verinnerlicht ist, gut lesbar ist. Programmierer haben hier denke ich einen Vorteil. Leider fehlt eine beigelegte Übersicht, was die einzelnen Symbole denn genau bedeuten. Diese findet sich „nur“ im Regelheft. Hier wäre es schöner gewesen eine Karte zu haben, auf der man schnell spicken kann.

Es gibt sicherlich Spieler, die viel Spaß mit Valskyrr haben werden. Ich persönlich gehöre da nicht so ganz dazu. Wie ich oben bereits sagte finde ich das Spiel nicht schlecht, aber ich habe das Gefühl, dass mir das zu viel Arbeit für zu wenig Spiel ist. Ständig muss auf eine Kleinigkeit geachtet werden. Alles ist ein wenig „Frickelig“ (ist das nur mein Gefühl oder neigen osteuropäische Spiele immer leicht dazu?). Einfach zu wenig rund.

Gleichfalls muss man dazu sagen, dass man zwar gemeinsam gegen das Spiel antritt, jeder dennoch gut mit sich selbst beschäftigt ist. Somit spielt jeder ein wenig nebeneinander her. Man bespricht sich zwar immer wieder mal, was man denn am besten machen sollte, aber gefühlt verbringt man mehr Zeit damit über den eigenen Zug zu grübeln.

Ihr solltet also genau überlegen, was ihr wollt. Mögt ihr Herausforderungen und scheut die Einarbeitung nicht? Hier ist genau euer Spiel. Menschen mit zartem Nervenkostüm empfehle ich einen Bogen um das Spiel zu machen. Für mich persönlich liegt es irgendwo zwischen dem Pathfinder Abenteuerspiel (schlechter) und Thunderstone (besser).

Inzwischen ist zu Nebel über Valskyrr eine neue Anleitung mit Tutorial erschienen. Besucht hierfür einfach die Nebel über Valskyrr Seite von Heidelberger und ladet sie euch direkt runter.


Fazit Mitspieler

Damit ihr hier nicht nur mein Geschwafel ertragen müsst habe ich meine Mitspieler gebeten ihre Meinung mit abzugeben. Hier kommen sie zu Wort.

Silke: „Die Illustration der Karten hat mir gefallen. Sie brachten etwas Stimmung. Mir persönlich dauerte das Studium der eigenen Karten zu lange. Dadurch gab es zu wenig Miteinander. Zudem war es doch recht stupide. Immer nur gegen Gegner kämpfen zu müssen (oder ist das nur im Einführungsspiel so? [Anmerkung von Christian: „Es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten Begegnungen zu meistern, aber wir hatten „nur“ zwei normale Begegnungen, bei denen nicht nur Kampf gefordert war, sondern auch die einfachste Möglichkeit zum Sieg waren.“]. Es fehlten auch noch andere Aufgaben/Proben, wie bei Descent.“

Stefan: „Die Iconographie des Spiels macht einfach keinen Spaß. Sie ist viel zu kompliziert im Gegensatz zu anderen Spielen. Die Flavourtexte gehen leider vollkommen unter, da man einfach zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Die Illustrationen sind schön.“

Thomas: „Die Atmosphäre ist gut, man ist aber für ein kooperatives Spiel zu sehr mit seinen eigenen Karten beschäftigt.“

Nebel über Valskyrr

Heidelberger 2015


Autor: Blazej Kubacki
Dauer: ca. 30 – 45 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Profis

Anmerkungen

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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