Korsaren der Karibik – Asmodee – 2016

 

Korsaren der Karibik, einer der heiligen Grale der Spielgeschichte. Einige Zeit war das Spiel nun ausverkauft, doch Asmodee und Z-Man hatten ein Einsehen mit den Fans und haben eine neue, deutsche Version veröffentlicht. Nicht nur das, sie setzen noch einen drauf und kündigen auch gleich die deutsche Version der Erweiterung an, die bisher nie das Licht der Welt in deutschen Landen erblickte.

Also genügend Gründe, um einen Blick auf Korsaren der Karibik zu werfen. Schnappt euch eure Augenklappen, schnallt euch Holzbeine um und setzt Mamas Wellensittich auf die Schulter. Denn wir werden uns aufmachen das Gewässer unsicher zu machen. Arrrrr.

 

 


1/46

Um es gleich vornweg zu nehmen. Zu zweit entfaltet Korsaren der Karibik nicht den kompletten Reiz (man fühlt sich vom Mitspieler einfach nicht genug gejagd). Aber dennoch verwende ich hier 2 Spieler, um euch Beispiele aufzuführen.

2/46

Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen. Diese zeigt unter anderem auf, in welche Richtung sich die Nichtspieler Schiffe bewegen werden, die ins Spiel kommen werden. Auf dieser Karte sehen wir, dass wir Engländer nach Norden, Franzosen nach Süden und Piraten nach Osten bewegen müssten. Kopfgelder und das Gold der Spieler können hier jedoch Einfluss auf die Bewegung haben.

Als zweites wissen wir, dass ein Gewaltiger Sturm durch die Karibik zieht, man sollte sich nach dem Zug also am Besten in einem sicheren Hafen befinden.

 

3/46

Gelb beginnt. Er hat sich für eine Karriere als Händler entschieden. Weswegen er die Fleute als sein Startschiff gewählt hatte, welche den größeren Frachtraum aufweist.

4/46

Das Seefeld von Caracas hat den Vorteil bei Warenkäufen mehr Karten ziehen zu dürfen. Also werden wir als erstes mit Hafenaktionen beginnen.

5/46

Wir ziehen die 8 angegebenen Frachtkarten.

6/46

Im Anschluss müssen wir das Holz entfernen, welches laut Marker auf dem Hafen ein Gut ist, welches gerade sehr gefragt in Caracas ist. Hierfür ziehen wir 2 neue Karten.

7/46

Wir wählen den Tabak. Je mehr Waren wir kaufen, desto günstiger werden die einzelnen Einheiten. Ab 3 gleichen Karten kostet eine dieser 1 Gold. Deswegen bezahlen wir insgesamt 4 Gold für den Tabak. Unser Frachtraum ist genau 4 Einheiten groß, so dass dieser nun komplett gefüllt ist.

8/46

Als zweite Hafenaktion versuchen wir noch Gerüchte aufzuschnappen. Wir werfen eine Probe auf Einfluss und erhalten keinen Erfolg.

9/46

Als letzte Hafenaktion sehen wir uns noch an, was die Werft so zu bieten hat. Wir könnten uns Takelage & Segel kaufen, entscheiden uns aber dagegen. Damit haben wir 1 Aktion ausgeführt (alles, was wir bisher im Hafen gemacht haben zählt zu dieser 1 Aktion) und es bleiben noch 2 übrig. Da wir zwar aufs Meer fahren könnten, aber keinen Hafen mehr erreichen bleiben wir, wo wir sind.

10/46

Nun ist Rot an der Reihe. Der Spieler hat sich dafür entschieden Pirat zu werden. Hierfür ist eine Schaluppe die beste Voraussetzung.

11/46

Wie es sich für einen guten Piraten gehört fahren wir erst einmal aus dem Hafen hinaus, um ein Kaufmanns-Schiff zu überfallen.

12/46

Leider müssen wir das Schiff erst finden. Also führen wir einen Suchen-Wurf aus und haben Erfolg.

13/46

Wir haben den Kaufmann eingeholt und erkennen nun, dass es sich um ein Spanisches Schiff handelt.

14/46

Was wären wir denn für Piraten, wenn wir unserem Tageswerk nicht nachgehen würden. Wir werden das Schiff überfallen. Nun müssen wir nur noch entscheiden, ob wir das Spanische (Schiff) oder Holländische (Gebiet) Kopfgeld haben wollen. Wir entscheiden uns für das Spanische.

15/46

Als nächstes schauen wir mal, was der Spanier geladen hatte. Wir ziehen 3 Frachtkarten und machen einen Wurf auf die Seemannskunst. Wir haben einen Erfolg, was uns ein wenig Einflussnahme auf die Fracht gibt.

16/46

Wir verwenden den Erfolg um den 1er Rum auszutauschen und erhalten <Trommelwirbel> einen 3er Rum.

17/46

Der auf den Karten angegeben Schaden müssen wir nun noch ertragen. Ein Treffer in die Masten und einen in den Frachtraum. Da der Fluchtwert niedriger ist, als unsere Manövrierfähigkeit entkommt uns der Händler jedoch nicht.

18/46

Der Betrag auf den Karten erhält Rot als Belohnung. Außerdem darf er sich noch eine Warenkarte nehmen. Hätte der Mistkerl uns nicht den Frachtraum zerstört hätten wir sogar zwei aufnehmen können.

19/46

Aber nicht jammern, wir nehmen uns einfach die Gewürze und gut ist.

20/46

Und, da der Sturm immer noch wütet fährt auch Rot mit seiner dritten Aktion sicherheitshalber zurück in den Hafen.

21/46

Zu Beginn der zweiten Runde ziehen wir eine neue Ereigniskarte.

22/46

 Nun befinden sich England und Frankreich im Krieg. Kapitäne der jeweiligen Nation dürfen nicht mehr in Häfen der gegnerischen Fraktion einlaufen.

23/46

Gelb beginnt wieder und fährt mit den 3 Aktionen in die Meerzone von Bridgetown.

24/46

Rot führt als erste Aktion die „Hafenaktionen“ aus. Er verkauft das geklaute Gewürz für 3 Gold (es ist laut Marker auf dem Hafen nicht gefragt, sonst würde es 6 Gold einbringen).

25/46

Als nächstes gehen wir in die Werft und reparieren unseren Schaden.

26/46

Das kostet uns pro Schadenspunkt 2 Gold.

27/46

Und, weil wir schon mal hier sind sehen wir uns auch gleich noch das Sonderangebot zur Schiffsverbesserung an.

28/46

Weitreichende Kanonen sind genau das richtige für Piraten. Wir geben also 3 weitere Gold aus und lassen sie uns einbauen.

29/46

Dann versuchen wir noch ein Gerücht aufzuschnappen, was erfolgreich ist.

30/46

Wir nehmen uns also eine Gerüchte-Karte. Auf dieser steht, was wir tun müssen, um das Gerücht auf seinen Wahrheitsgehalt zu prüfen und welchen Vorteil wir haben, wenn es klappen sollte. Mit den zwei anderen Aktionen geht es hinaus aufs Meer.

31/46

Runde 3 beginnt. Und schon herrscht wieder Frieden zwischen den Nationen.

32/46

Gelb ist inzwischen in Bridgetown angekommen. Als zweite Aktion löst er die Hafenaktionen aus.

33/46

Da in Bridgetown Tabak gefragt ist wird dieser sofort für 24 Gold verkauft (je Tabak 6 Gold).

34/46

Es wird ein neuer Marker für knappe Waren gezogen. Nun wollen die Leute aus Bridgetown also Kakao.

35/46

Und da wir mindestens 3 gesuchte Waren verkauft haben erhalten wir sogar noch einen Ruhmpunkt.

36/46

Als weitere Belohnung erhalten wir eine Ruhm-Karte, die uns noch Vorteile bringt.

37/46

Nun geht es ab zur Werft. Wir legen kurzerhand 30 Goldtaler auf den Tresen und verkaufen unser Schiff für weitere 5 Gold und können uns dadurch die Galeone leisten.

38/46

Unser Modell wird natürlich ausgetauscht. Unsere Werte passen wir natürlich noch an. Als letztes gehen wir noch in die Kneipe, um unsere Mannschaft aufzustocken. Einen erfolgreichen Führungswurf später haben wir neue Männer angeheuert.

Außerdem erhält Gelb noch einen Ruhmpunkt (und die zugehörige Ruhm-Karte) für das erste, große Schiff.

 

39/46

Rot macht sich wieder auf die Jagd. Nach erfolgreicher Suche und dem erhöhten spanischen Kopfgeld können wir das Schiff ausrauben.

40/46

Nach unserem Beutegang haben wir insgesamt 12 Goldstücke erobert. Und auch das bedeutet einen Ruhmpunkt.

41/46

Nun schauen wir uns noch einen kleinen, ungleichen Kampf an. Der gelbe Spieler greift hier testweise den roten Piraten an.

42/46

Im Kampf muss jeder eine Aktion wählen. In Runde 1 ist dies immer ein Schuss mit den Kanonen. Um zu sehen, wer erfolgreich ist wird ein Wurf auf Seemannskunst ausgeführt. Gelb entscheidet die Runde für sich.

43/46

Die Trefferzonen für jede Kanone werden ermittelt. Und rot erleidet in den entsprechenden Bereichen Schäden. Für einen Schädel darf sich Rot aussuchen, wo der Treffer landen wird.

44/46

Weiter geht es mit Runde 2. Gelb sagt nun an, dass er Rot entern möchte, Rot versucht seinerseits zu fliehen und hat dabei kein Glück.

45/46

Runde 3 des Kampfes beginnt. Da Gelb nun auf dem Schiff von Rot gelandet ist geht es zum Mannschaftskampf über. Es wird nun mit der Führungskraft gewürfelt.

46/46

Je Erfolg verliert man einen Punkt Mannschaft. Rot hat nun keine Mannschaft mehr. Gelb nimmt sich das Geld, Waren und könnte auch das Schiff haben. Zusätzlich erhält er einen Ruhmpunkt. Der Rote Kapitän ist ausradiert. Zum Glück ist er dadurch nicht aus dem Spiel raus, sondern startet in der nächsten Runde mit einem neuen Kapitän.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Ruhmpunkte erreicht hat. Die aktuelle Runde wird noch beendet. Wer nun die meisten Ruhmpunkte hat, hat gewonnen. Neben den oben angegebenen Möglichkeiten Ruhm zu erhalten gibt es noch folgende:Aufträge ausführen, Gerüchten erfolgreich nachgehen, jeweils 1 Punkt für je 10 Gold im Versteck (das darf aber maximal die Hälfte der Punkte ausmachen).


Fazit

Ja, ich kannte Korsaren der Karibik bereits aus Pegasus Zeiten. Ich wusste, also genau, was mich grob erwarten würde. Gleichzeitig war ich jedoch neugierig, ob es in der Neuauflage Verbesserungen geben würde. Eine kann ich euch sagen. Der fehlerhafte Kapitän aus der ersten Edition von Pegasus wurde berichtigt. Das war es dann aber auch schon.

Im Endeffekt handelt es sich hier um eine 1 zu 1 Umsetzung. Das ist für viele natürlich eine gute Nachricht. Denn das steigert die Chance, dass die bei Asmodee erscheinende Erweiterung so ziemlich kompatibel zur Pegasus Ausgabe von Korsaren der Karibik sein dürfte.

Nannette Barenberg von Asmodee sagt hierzu:

Sicherlich möchten sowohl Z-Man als auch wir möglichst nicht nur die Erweiterung, sondern auch das Grundspiel verkaufen. Dies führt jedoch nicht dazu, absichtlich Inkompatibilitäten einzubauen. Genauso wenig haben wir das bei anderen neuaufgelegten Produkten gemacht (Stichwort Mage Knight). Es ist aber auch nicht die oberste Priorität, unter allen Umständen eine 100%ige Kompatibilität zu einer früheren Version herzustellen bzw. zu wahren. Unserem Wissens nach hat Z-Man (welche in diesem Fall für die inhaltliche Bearbeitung verantwortlich sind) nichts derart an der Neuauflage geändert, dass die Erweiterung nicht zu alten Grundspielen kompatibel wäre (z. B. Kartengrößen). Allerdings handelt es sich beim Grundspiel um eine komplette Neuübersetzung, bei der durchaus Schlüsselbegriffe beibehalten wurden, nicht notwendigerweise aber alle. Hier kann es durchaus zu Abweichungen kommen, mit denen man sich ggf. arrangieren muss. Außerdem sollte klar sein, dass es sich um eine gänzlich andere Produktion handelt und es durchaus zu produktionsbedingten Abweichungen hinsichtlich der Farben oder auch exakten Papierbeschaffenheit geben kann. Ich kann auch nicht mit Gewissheit sagen, ob Z-Man die Neuauflage beim gleichen Produzenten drucken lässt.

Natürlich ist es Verständlich, dass Asmodee am Verkauf des Grundspiels interessiert ist. Das solltet ihr unterstützen! Denn nur so könnt ihr auch in Zukunft dafür sorgen, dass Verlage bereit dafür sind Geld zu investieren, um gefragt Spiele wieder auf den Markt zu bringen (schon mal von „Schatten über Camelot“ gehört?).


 

Kommen wir nun jedoch zum Spiel an sich. Es ist sehr thematisch. Die vielen Flavour Texte sorgen für eine gewisse Stimmung und die große Abwechslung an Karten sorgen dafür, dass man immer wieder neues entdecken wird. Wenn wir ehrlich sind ähneln sich die Karten jedoch. Eine Aufgabe besteht meistens daraus zu einem gewissen Ort zu fahren und eine Probe zu machen. Ein Gerücht ebenfalls. Aber gut, was hätte man hier sonst auch großartig machen sollen?

Was mir eher leicht sauer aufstößt ist, dass sich das Spiel nicht komplett rund anfühlt. Es kann an der vielen Würfelei liegen. Such ein Gerücht, mach eine Probe, nimm einen Auftrag an, wirf eine Probe, such ein Schiff, wirf eine Probe, etc. Das fühlt sich etwas einfallslos an.

Aber zum Glück macht das Spiel an sich genug Spaß, um darüber hinweg zu tragen. Auch dass man vor seinen Mitspielern nie wirklich sicher sein kann steigert die Spannung natürlich. Schön ist, dass man auch nie komplett aus dem Spiel ausscheidet. Mit jedem Neustart sinkt natürlich die Chance den Sieg heim zu fahren, aber man kann immer noch versuchen zu gewinnen. Es gibt viele Möglichkeiten an Ruhm zu gelangen.

Was man noch sagen muss ist dass es Kaufleute gefühlt leichter haben, als Piraten. Hier ist schnell Geld verdient, man kann einfach so in jeden Hafen hineinfahren und wird von weniger Nichtspieler-Schiffen gejagt.  Den größeren Nervenkitzel hat man natürlich als Seeräuber, aber das dürfte klar sein.

Auch, wenn es sich oben vielleicht nicht immer so anhören mag gefällt mir Korsaren der Karibik sehr gut. Klar kann man sich an den erwähnten Problemen aufhängen. Aber sie sind ehrlich gesagt nicht so schlimm, als dass man sich das Erlebnis entgehen lassen sollte. Selbst meine Frau schlägt Korsaren der Karibik immer wieder von sich aus vor. Ein Prädikat, das nicht viele Spiele erhalten.

Außerdem machen selbst die Züge der Gegner Spaß. Kämpfen sie mit Nichtspielerschiffen fiebert man förmlich mit und hofft insgeheim, dass sie untergehen. Natürlich muss man eine gewisse Schadenfreude mitbringen und auch nicht sauer sein, wenn es einen selbst mal trifft. Toll ist auch, wie das Belohnungszentrum im Hirn stimuliert wird. Wenn man erfolgreich einen Kaufmann gekapert hat. Wenn man es gerade so geschafft hat eine große Man-O-War zu erobern. Wenn man beim Kauf von Waren genau die richtigen Karten zieht. Oder einfach nur das erste, große Schiff, das man sich leisten kann. Aber noch besser ist das Gesicht des Mitspielers, der sich eben dieses Schiff gekauft hat und man ihm das mit einer kleinen Schaluppe abnimmt. Hier können lebenslange Feindschaften entstehen, die man hoffentlich nicht allzu ernst nimmt.

Korsaren der Karibik ist ein Spiel, das unterhält. Schönes Popcorn-Kino mit einem gesunden Schuss Spannung. Also ein Spiel, das ich immer wieder gerne gerne auf den Tisch bringe und welches meinen Mitspielern auch bisher ausnahmslos gefallen hat Aye!

 

Korsaren der Karibik

Z-Man Games 2016


Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Dauer: ca. 30 – 45 Minuten je spieler
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

  • Neuauflage