Justice League Hero Dice – Heidelberger – 2015

Mit Justice League Hero Dice gibt es ein weiteres Spiel im DC-Universum. Bisher sind die Batman und Superman Sets erhältlich. Zur Spiel 2016 sollen dann noch Flash und Green Lantern hinzukommen. Passenderweise ist das Spiel auf 4 Spieler ausgelegt. So dass hiermit das erste Quartett vollständig ist. Jedoch braucht jeder Spieler sein eigenes Grundset. Gleichzeitig wird dem Spiel auch ein Solo-Modus spendiert, dass man auch ohne Mitspieler die Stadt schützen kann. Stellt sich nur noch die Frage, lohnt es sich überhaupt als Superheld im DC Universum Schurken zu verprügeln? Wir werden sehen.
 
Justice League
 


Ablauf

Wir haben zwei Sets, also versuchen wir uns gleich mal am Spiel zu zweit.

Jeder Held wählt den Gegner aus, den er angreifen möchte. Da Bane nicht allein zu bezwingen ist, stürzen wir uns gleich zu zweit auf ihn.

Beide Spieler würfeln nun gleichzeitig und handeln ihre Aktionen ab, zur besseren Übersicht splitte ich hier jedoch auf.

Batman beginnt. Er wirft alle Würfel. Enthalten sind 4 Wunden, 2 Batsymbole und 1 graues Batmobil.

Mit einem Batmobil der passenden Farbe dürfen wir beliebig viele Würfel derselben Farbe zur Seite legen und den Rest neu werfen. Zum Glück haben wir auch 3 Batmobil-Marker, die wir einsetzen können. Wir werfen einen ab.

Und legen die 2 schwarzen Würfel zur Seite.

Den Rest werfen wir erneut. Diesmal haben wir ein passendes Batmobil.

Dieses verwenden wir, um das graue Batsymbol zu sichern.

Der nächste Wurf sieht nicht so gut aus.

Deswegen spielen wir eine der Fähigkeitskarten von Batman.

Und werfen zwei der Würfel erneut.

Wir könnten nun wieder das Batmobil nutzen, aber entscheiden uns dagegen, so dass unser Ergebnis wie folgt aussieht.

Nun sehen wir uns an, was Superman zu bieten hat. Die Würfelregeln für ihn sind anders, als die von Batman, dazu aber gleich mehr.

Superman hat natürlich kein Batmobil zur Verfügung, aber er darf nach jedem Wurf eine Farbe wählen. Alle Würfel dieser Farbe werden dann zur Seite gelegt.

Der Rest wird erneut geworfen.

Und wieder wird eine Farbe gewählt.

Bis alle Würfel geworfen und zur Seite gelegt wurden.

Superman kommt also, entgegen Batman, immer auf 3 Würfe je Zug.

Nun werden die Ergebnisse abgehandelt. Batman hat 5 Erfolge und 1 Wunde. Bane hat eine Wunde auf der Karte aufgedruckt, wodurch ein weiterer Erfolg negiert wird und Batman so 3 Treffer auf Bane ablegen darf.

Superman hat 1 Grunderfolg (seine Spezialfähigkeit), 3 normale Erfolge, ein Kryptonid und 2 Frostatem gewürfelt. Kryptonid muss vernichtet werden. Dabei gilt 1 Kryptonid kann entweder von 1 Hitzeblick oder 2 Frostatem vernichtet werden. Bleibt auch nur ein Kryptonid übrig hat Superman keinen Erfolg. Alles zusammengerechnet packt Superman also 4 Treffer auf Bane.

Bane verträgt sieben Treffer. Er wird also umgedreht (= besiegt) neben die Stadt gelegt. Da Schadensmarker von verschiedenen Helden auf dem Gegner lagen erhalten die Spieler einen Teammarker. Diese werden in der Endabrechnung wichtig.

Nach der Runde wandern alle Gegner aus den Außenbezirken (links vom Gegnerstapel) auf das Schlachtfeld (rechts vom Gegnerstapel). Überschreitet die „Bedrohung“ das Machtlimit (bei 2 Spielern ist das 15) verwüsten diese Schurken sofort die Stadt und zählen für uns am Ende Minuspunkte.

Zuletzt wird noch der Außenbezirk wieder aufgefüllt. Pro Spieler 1 Karte, die äußerste davon verdeckt.

Eine neue Runde beginnt. Erneut muss jeder festlegen, welchen der Schurken auf dem Schlachtfeld angegriffen werden soll.

Wir fangen wieder mit Batman an. Brainiac hat die Fähigkeit einen Würfel zu blockieren, der vorab abgelegt werden muss.

Als Ergebnis nach allen Würfeln haben wir 1 Wunde, 2 Batmobil und 3 Batsymbole.

Bevor wir das auflösen nutzen wir eine Fähigkeitenkarte.

Brainiac erhält also 2 Schaden.

Damit nicht genug spielen wir eine weitere Karte.

Dadurch erhält der Pinguin auch noch 2 Schaden.

Werten wir die Würfel aus (3 Treffer, 1 Wunde) landen noch 2 weitere Schaden auf Brainiac wodurch dieser besiegt ist.

Zeit für Superman. Als er fertig ist hat er 2 Supermansymbole, 3 Hitzeblick und 1 Frostatem.

Auch er lässt sich nicht lumpen und spielt eine Karte.

Dadurch erhält der Pinguin 3 weitere Treffer und ist besiegt.

Two Face hingegen übersteht den Angriff durch 3 Treffer (1 Grundtreffer + 2 Supermansymbole).

Nun müssen wir noch die Sonderfähigkeit von Two-Face auslösen. Wir werfen einen grauen Batman Würfel. Zeigt dieser eine Wunde wird von jedem Spieler ein Wundenmarker entfernt. Zeigt er ein Batman-Symbol oder ein Batmobil erhält er je Spieler eine Wunde. Dank dem Bat-Symbol liegen nun 5 Treffer auf Two-Face, wodurch selbst die Verstärkung dem Schurken nichts mehr bringt. Wir legen ihn zu den besiegten Gegnern und erhalten einen weiteren Teammarker.

Das Spiel geht nun so lange weiter, bis der Gegnerstapel aufgebraucht ist. Danach wird noch ein letzter Kampf durchgeführt und es folgt die Endabrechnung. In dieser zählt man:

Grundpunkte der Stadt
Minus alle Bedrohungspunkte der Schurken, die die Stadt gestürmt haben
Minus 2 Punkte je Schurke, der noch auf dem Schlachtfeld liegt
Plus 2 Punkte je gesammelten Teammarker

Das Ergebnis vergleicht man mit der Stadtkarte, um abzulesen wie gut/schlecht man gespielt hat.


Fazit

Ja… Justice League… Wie soll ich anfangen? Ich hatte nach Studium der Regeln natürlich keinen absoluten Hammer erwartet. Und im Solo-Spiel wurde das Gefühl noch weiter vertieft. Ich hatte jeweils mehrfach versucht mit Batman oder Superman den Spaß hinter dem Spiel zu finden. Vollkommen Fehlanzeige. Viel zu sehr ist man hier dem Glück ausgeliefert. Klar kann man mit den Karten und den Markern ein wenig Einfluss nehmen. Aber dennoch entscheiden die Würfel voll über Sieg oder Niederlage. Das Spiel ist zwar schnell vorbei, aber es ist dennoch vollkommen unbefriedigend, wenn man eben überhaupt nichts ausrichten kann und die Schurken dementsprechend die Stadt überrennen. Selbst, wenn man die Schurken besiegt fühlt es sich nicht als Erfolg an. Genauso gut könnte ich da sitzen, einen Würfel werfen und hoffen, dass es eine 6 ist. Schaff ich das, hab ich gewonnen.

Besser wird es im Spiel mit zwei Personen. Hier ist Justice League zwar immer noch kein wirklicher Überflieger, aber ganz nett zu spielen. Man kann sich zusammentun, um härtere Gegner zu stellen, ein wenig absprechen und hat zumindest ein gewisses Gefühl der Gemeinsamkeit, die über die oben erwähnten spielerischen Schwächen teilweise hinwegsehen lassen. Dennoch kann ich jetzt schon sagen, dass ich Justice League nicht wirklich häufig hervorkramen werde. Es ist kein Spiel, mit dem man aufgrund der Leichtigkeit Nichtspieler davon überzeugen kann, dass Spielen ein interessantes Hobby ist. Die meisten Vielspieler dürften nach der Regelerklärung bereits abgeschreckt sein. Aber ich denke, dass zumindest mein Sohn noch eine Weile seinen Spaß haben wird. Und da passt es dann auch recht gut. Ich kann mitspielen ohne mich groß Zwingen zu müssen und mit ihm zusammen entsteht dann doch zumindest ein wenig Stimmung.

Apropos Stimmung. Thematisch gesehen ist das Spiel dann doch sehr schwach. Da bin ich von Heidelberger um Längen mehr gewohnt. Vielleicht sind die anderen Spiele von der Umsetzung des Themas einfach zu gut, aber Justice League hinkt hier gewaltig hinterher. Niemals kann ich in das Spiel versinken und mich wie ein Superheld fühlen, der zwischen einer Horde Erzschurken und einer hilflosen Stadt steht.

Was bleibt ist ein ab und an ganz nettes Würfelspiel mit ein paar Bekannten aus dem DC Universum. Nicht mehr, nicht weniger.

 

Justice League

Heidelberger 2015


Autor: Andreas Schmidt
Dauer: ca. 5 – 10 Minuten je Spieler
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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