SPIELSTIL Artikel

Interview: Til Meyer – Spieltrieb GbR

Lesezeit: 20 Minuten

 

Hallo Till, danke für deine Zeit. Erzähl uns doch erst einmal ein paar Worte zu dir selbst.

Spiele haben mich schon immer fasziniert – keine Ahnung, warum. Sowohl bei meinen Eltern als auch unter meinen Freunden stand ich mit meiner Begeisterung für Spiele ziemlich allein. Nee, es wurde natürlich immer irgendwann gespielt, aber ich weiß noch, dass mein Koffer für die Spiele im Urlaub immer größer war, als der für die Klamotten. Und was mich vor allem schon immer fasziniert hat, war die Verbindung zwischen Spiel und Realität. Also das Spiel als Abbild der Wirklichkeit, oder sagen wir: als Modell. Eines meiner ersten Spiele war ein uraltes „Jagdspiel“ von Ravensburger. Da schlendert man mit seinem Plastikjäger durch eine idyllische Landschaft und ballert haufenweise Tiere über den Haufen. Je größer desto besser. Bei 5 und 6 hat man´s erlegt, bei 1 und 2 verfehlt und bei 3 und 4 hat man´s angeschossen und muss es nun aber wirklich umnieten. Und ich dachte, naja, schön, ein Rebhuhn kann einem ja vielleicht nicht wirklich was tun, wenn´s sauer wird. Aber ein Bär? Oder ein Wolf? Also baute ich eine Regel ein, bei dem der Spieler selbst getötet werden kann. Schien mir irgendwie logisch. Meine Eltern meinten dann, sie würden nicht mehr mit mir spielen, weil ich immer neue Regeln erfinden würde. Fand ich richtig unfair und hat mich vermutlich nachhaltig traumatisiert. Da muss ich so sechs oder sieben gewesen sein, aber seitdem hat mich das Spiel als Abbild der Wirklichkeit nie wieder losgelassen. Auch wenn ich gerne Sachen spiele, die damit nichts zu tun haben.

Mit der Spieltrieb GbR hast du dich im Bereich Spielentwicklung selbstständig gemacht. Aber was bietet die Spieltrieb GbR genau und wer sind die Kunden?

Dazu muss ich vielleicht etwas ausholen… Als Nicole und ich 1998 Spieltrieb gegründet haben, gingen wir davon aus, dass jeder Mensch spielen will – also einen permanenten Spieltrieb besitzt. Irgendwie spielen wir alle ständig. Selbst die Leute, die von sich behaupten, nicht zu spielen. Das Spiel ist elementar in unserer Persönlichkeitsentwicklung, weil wir nur im Spiel die Welt testen können. Wir können ausprobieren, welche Konsequenzen eine bestimmte Aktion haben könnte – ohne tatsächlich die Folgen tragen zu müssen. Und dieses Lernen im und durch das Spiel hört ja nicht beim Vater-Mutter-Kind-Spielen auf. Kein großes Unternehmen wäre ohne Planspiele konkurrenzfähig, Kriege könnten ohne Manöver und militärische Simulationen überhaupt nicht geführt werden und Rollenspiele sind wesentlicher Teil in vielen Geisteswissenschaften. In Deutschland haben wir die Sondersituation, dass wir eine ziemlich spielbesessene Nation sind. Ich weiß nicht, ob irgendwo anders so viel gespielt wird und so viele Spiele-Events stattfinden. Wir haben also auf der einen Seite spielbegeisterte Menschen, auf der anderen Seite Unternehmen und Einrichtungen der Bildungsarbeit, die etwas vermitteln wollen. Warum nicht beide zusammen bringen? Wir zeigen den Auftraggebern, wie man das Medium Spiel für ihr Anliegen nutzen kann. Wenn also die Schott Glas AG ihren Kunden zeigen möchte, wo in der Welt das Unternehmen überall produziert und was an den Produktionsorten hergestellt wird, kann man das mit einem Spiel viel besser, effizienter und spannender machen, als mit einer 30-seitigen Broschüre. Wenn man etwas über Klimawandel und Klimaschutz vermitteln möchte, kann ein Spiel den Menschen den Prozess der globalen Erwärmung, die Lösungsmöglichkeiten und die Interessen, die einer Lösung entgegenstehen deutlich machen. Das kann natürlich nur funktionieren, wenn die Spiele als solche gut sind – also Spaß machen. Man muss wissen, wie die Menschen, für die das Spiel gedacht ist, spielen, was sie gerne spielen, und wie man Informationen in ein Spiel verpackt, ohne, dass es aufgesetzt wirkt. Patentrezepte gibt es dabei nicht, weil die Erwartungen unserer Auftraggeber an ein Spiel immer wieder einzigartig sind. Daher sind wir auch nicht nur im Bereich der Brett- und Kartenspiele unterwegs. Das optimale Spiel für einen Auftraggeber kann auch ein Planspiel sein, ein Kommunikationsspiel oder etwas ganz anderes. Derzeit kommen unsere Kunden etwa je zur Hälfte aus der Bildungsarbeit und aus der Wirtschaft. Tendenz steigend zugunsten der Wirtschaft. Die kommen halt auch mehr und mehr auf die Idee, dass das Interesse der Deutschen am Spiel eine wundervolle Möglichkeit für das Marketing sein kann.

 

Wie muss man sich das in etwa vorstellen? Die Firmen kommen bereits mit Ideen zu einem Werbespiel auf euch zu und ihr entwickelt die weiter?

Es kommt selten vor, dass Spieltrieb ein bereits fertiges Spiel betreuen soll, aber es gehört durchaus auch zu unserer Arbeit, einem Spielkonzept sozusagen den letzten Schliff zu geben. Es gehört auch sehr häufig zu unserer Arbeit, ein fertiges Spiel zu produzieren und dabei die optimale Qualität zu einem möglichst guten Preis herauszuholen. Aber in den meisten Fällen kommen unsere Auftraggeber auf uns zu und sagen uns: Wir möchten das und das mit diesem Spiel erreichen, wir wollen diese Zielgruppe ansprechen und das Ganze soll in diesem und jenem Rahmen eingesetzt werden. Daraus ergibt sich dann gewissermaßen bereits die erste Spielidee: ein Kinderspiel muss anders sein, als eins für Betriebsangehörige, eins mit dem Thema Glasherstellung anders als eins über Fernreisen und eins, das in der Schule eingesetzt werden soll, muss andere Kriterien erfüllen, als eins, das auf einer Messe verteilt wird. Naja, mitunter bekommen wir auch Anfragen derart, dass wir „So etwas wie Memo/Catan/Trivial Pursuit/Mensch-ärgere-dich-nicht entwickeln“ sollen, aber solche Anfragen gebe ich in der Regel an Kollegen weiter. Für so etwas braucht man Spieltrieb nicht und es wäre auch ein bisschen peinlich, ein bereits vorhandenes Spiel zu übernehmen. Zudem ist es meist rausgeworfenes Geld: warum sollte jemand an einem weiteren Memo-Spiel interessiert sein, wenn er bereits drei davon im Schrank hat? Wenn auch ohne dieses besondere Firmen-Logo.

 

Wie viel Einfluss nimmt denn eine Firma auf das fertige Produkt?

Hoffentlich viel. Wir sind ziemlich stolz darauf, dass wir bisher fast allen Auftraggebern das optimale Spiel entwickeln konnten. Aber das geht nur, wenn der Auftraggeber mit uns an einem Strang zieht. Wir machen ja keine Werbespiele, also Traditionals die nur irgendwo das Logo des Auftraggebers tragen. Bei einigen Projekten – etwa, wenn es ein vergleichsweise einfaches Kinderspiel werden soll – steht die Zusammenarbeit nicht so sehr im Vordergrund, aber bei unserem Spiel über weltweite Glasproduktion war sehr viel Recherche, Gespräche mit dem Auftraggeber und immer wieder Überprüfung notwendig, ob das Spiel die Informationen transportiert, die relevant sind.

 

Aus der Videospielindustrie hört man immer wieder, dass gewisse Entscheidungsträger ohne Kenntnis der Materie die Entwickler dazu bringen wollen bestimmte Mechanismen einzufügen, weil sie gerade „In“ sind. Ein abstruses Beispiel wäre, dass man in ein Fantasyspiel eben einen Porsche integrieren soll. Kam es bei euch auch schon vor, dass ihr Diskussionen hattet, weil ein Entscheider für ein Werbespiel etwas integriert haben wollte, wovon ihr wusstet, dass es nicht funktionieren kann?

Haben wir mitunter, ja. In der Regel können wir aufgrund unserer Expertise den Auftraggeber vom Richtigen überzeugen. Immerhin beauftragen die uns ja, weil wir uns mit guten Spielen auskennen. Und wenn das nicht klappen sollte… wir entwickeln die Spiele ja nicht nur. Wir haben eine ziemliche lange Phase sogenannter geführter Tests, und dann eine Phase ungeführter Tests – also Tests, bei denen die Testgruppen das Spiel so im Karton bekommen, wie es später auch der Fall sein wird. Wenn von den Testgruppen dann das kritisiert wird, was wir vorher auch schon angemerkt hatten, dann wäre der Auftraggeber ja sehr dickköpfig, wenn er seine Vorstellungen trotzdem verwirklicht sehen wollte. Allerdings muss ich sagen, dass wir bei Spieltrieb oft genug auch betriebsblind sind. Wir kennen uns mit Spielen aus, aber vielleicht nicht mit einer besonderen Zielgruppe. Bei einem vor ein paar Wochen abgeschlossenen Spiel zum Thema IT-Sicherheit bekamen wir die Rückmeldung: „Tolles Spiel! Super Arbeit! Aber für die meisten Teilnehmer in unseren IT-Trainings ist das viel zu komplex.“ Also wär´s von uns sehr dickköpfig gewesen, auf unserem coolen Konzept zu beharren. Unterm Strich haben wir das Spiel zweimal runtergestrickt und das Endergebnis war ein Spiel mit dem der Auftraggeber mittlerweile eine Anfrage nach der anderen bekommt, weil´s so gut für die Zielgruppe passt. Mit der ersten Version hätten wir vermutlich problemlos in Essen Vielspieler begeistern können, aber das war ja nicht das Ziel des Auftrags. Insofern kann man bei unserer Arbeit nicht immer genau sagen, ob bestimmte „Mechanismen funktionieren“ oder nicht. Man muss das immer im Zusammenhang mit den späteren Spielern, dem Thema und dem Einsatzrahmen sehen. Wenn wir gute Arbeit machen, misst sich der Erfolg nicht an Verkaufszahlen, sondern daran, dass das Spiel leistet, was es soll. Daher findet man viele unserer fast 100 Projekt auch nicht in Läden oder auf Spiele-Messen.

 

Wie geht ihr die Auftragsarbeiten denn an? Was steht im Mittelpunkt eurer Arbeit?

Wie oben schon gesagt: 1. Thema, 2. Zielgruppe, und 3. Einsatzrahmen. Wenn wir 4. dann noch wissen, was es kosten darf, ist das schon ganz schön. Je besser die Informationen sind, die wir zu Beginn haben, desto besser können auch unsere Konzepte werden. Was ganz gruselig ist, wenn uns jemand sagt: „Machen Sie einfach mal… Das passt schon…“ Meistens passt es dann nicht. Eventuell haben wir Rückfragen, aber wenn wir so einigermaßen sicher sind, was der Auftraggeber will, dann werden ein, zwei oder mehr Exposés geschrieben, also gewissermaßen Ideenskizzen „Das und das könnten wir uns für euch vorstellen“. Von diesen Exposés wird dann vom Auftraggeber das ihm am passendsten erscheinende ausgewählt und eventuell ergänzt oder verändert und erst dann wird mit der Entwicklung des Spiels begonnen. Bei Auftragsarbeiten steht daher praktisch immer im Mittelpunkt, was das Spiel leisten soll. Ganz selten mal steht ein tolles Spielprinzip am Anfang. Naja, ich höre von Kollegen immer, dass es doch total langweilig sei, sich so einschränken zu müssen bei der Entwicklung eines Spiels, aber ich finde es jedes Mal wieder völlig faszinierend, auf der Grundlage relativ enger Vorgaben ein tolles Spiel zu machen. Zudem gibt es ja auch noch die andere Seite von Spieltrieb, bei der wir ohne Auftraggeber arbeiten, und auf der dann solche Sachen wie „Eynsteyn“, „Jets“ und „Bankraub“ entstehen. Im Moment bleibt da dafür allerdings viel zu wenig Zeit.

 

Wie testet ihr die Spiele? Ab einer gewissen Menge dürfte das doch ziemlich unübersichtlich werden, oder? nein, das wird nicht unübersichtlich.

Wie oben schon kurz angemerkt, steht, wenn der erste Prototyp im Haus getestet ist und einen guten Eindruck macht, eine Testphase an, bei der jemand von uns dabei ist. Der Prototyp ist dann schon so halbwegs gestaltet und hat natürlich eine Spielanleitung, aber wenn Probleme im Spiel auftauchen, dann kann man improvisieren oder mit den Testgruppen alternative Regeln entwickeln. In dieser Phase wird oft noch ziemlich viel geändert und verbessert, manchmal ist auch der erste Prototyp schon nahezu perfekt. Wenn diese Phase abgeschlossen ist, dann kommen die ungeführten Tests, bei denen die Testgruppen nur das Spiel mit Spielanleitung bekommen; so, wie das später dann auch ein paar tausend Mal der Fall ist. Hier bekommen wir die Rückmeldung in der Regel mit Testbögen, auf denen alle Macken notiert werden können. Diese Phase ist ziemlich aufwendig, zum Einen, weil man natürlich passende Testgruppen haben, bzw. finden muss – es kann ja nur als gehobene Form des Schwachsinns bezeichnet werden, wenn wir ein Spiel über Genetik im Kindergarten testen würden. Zum anderen ist die Sache ziemlich zeitraubend: es müssen ein paar Prototypen durch die Republik geschickt werden, die Testgruppen müssen einigermaßen zeitnah testen und dann muss alles ausgewertet werden, und ggf. noch letzte Änderungen vorgenommen werden. Naja, und schließlich muss man mit dem Feedback etwas umsichtig umgehen. Bei unserem „Wolfsspuren“ habe ich schon so ziemlich alles gehört, angefangen von „Warum zum Geier ist dieses Ding nicht Spiel des Jahres geworden?!“ bis hin zu „Das ist ja völlig unspielbar!“ Wir müssen also auch immer berücksichtigen, ob ein bestimmtes Spielkonzept oder ein bestimmtes Thema der jeweiligen Testgruppe nicht so gelegen hat. Für ALLE späteren Spieler kann man es nie richtig machen, das ist klar. Ja, und schließlich brauchen wir immer wieder neue Testgruppen. Irgendwann werden die Leute zu professionell beim Testen, und entsprechen nicht mehr der anvisierten Zielgruppe.

 

 

Was war aus deiner Sicht euer erfolgreichstes/bestes Projekt?

Immer das jeweils Letzte. ? Zwei sehr tolle Projekte waren besagtes IT-Spiel und das Spiel für Wikinger im letzten Jahr. Beides, weil die Zusammenarbeit mit den Auftraggebern sehr gut war. In beiden Fällen sind Spiele herausgekommen, die perfekt dem entsprochen haben, was gewünscht war. Und das Spiele-Entwickeln macht einfach Spaß in solchen Fällen.

 


 

Ich habe gesehen, dass ihr auch Seminare anbietet. Soweit ich das überblicken kann geht ihr das teilweise auch recht spielerisch an. Wie verbindet ihr Seminare mit spielerischen Inhalten?

Das ist ein weites Feld. Es gibt sicherlich nicht so viele „Serious games“ wie „normale“ Gesellschaftsspiele, aber doch einige tausend. Es ist eigentlich relativ simpel, Inhalte mit Spielen zu vermitteln, aber es ist natürlich ein ganz anderer Bereich des Spielens. Bei Gesellschaftsspielen hat man seinen Job gut gemacht, wenn die Leute Spaß hatten und es spannend war. Bei didaktischen Spielen hat man seinen Job gut gemacht, wenn die Leute etwas gelernt haben, wenn sie sich ausgetauscht haben, wenn sie neue Einblicke bekommen haben und Ähnliches. Und das ist nur dann möglich, wenn sie im Spiel Spaß gehabt haben und es spannend war. Wenn man das nicht hinbekommt, ist ein Referat sicherlich cooler. Aber man muss gewissermaßen auf einer Meta-Ebene denken, um ein Spiel zu entwickeln, bei dem die Zahnräder im Kopf der Spieler anfangen zu rotieren. Man baut zum Beispiel Spielregeln ein, die in einem normalen Gesellschaftsspiel völlig inakzeptabel wären – für die Aussage des Spiels aber stimmig. Zwei Beispiele aus unserer Arbeit sind etwa der hohe Zufallsanteil in den ersten zwei Spielphasen von „Colony“ oder die Rangkämpfe bei „Wolfsspuren“. Ersterer macht deutlich, dass die ersten hundert Jahre der Kolonisierung von so vielen Zufällen abhingen, dass es eigentlich nur eine winzige Chance gab, die Machtverhältnisse in unserer Welt zu dem werden zu lassen, was sie jetzt sind: Aber Spieler regt es natürlich auf, dass sie sich beim Aufbau ihrer Kolonien abrackern und alles per Zufall zunichte gemacht wird. Naja, es gibt ja eine Alternativ-Spielregel… Bei den Rangkämpfen zwischen unseren Wölfen stellt man sehr schnell fest, dass diese eigentlich total kontraproduktiv sind. Aggressives Spielen führt sehr schnell zur Gefährdung des gesamten Rudels. Und so ist das eben auch bei freilebenden Wölfen – Rangkämpfe sind eine überaus seltene Angelegenheit.

 

Was kann man denn daraus lernen?

Ich glaube nicht, dass man das vom Lernen bei „normalen“ Spielen trennen kann. Ich find´s immer etwas ulkig, wenn mir jemand auf einer Messe sagt: „Ihr macht Lernspiele????!!! Sorry, dann ist das nichts für mich. Ich will nichts lernen beim Spiel!“ Meiner Ansicht lernt man IMMER etwas beim Spiel. Alle unsere traditionellen Spiele wie Schach oder Mensch-ärgere-dich-nicht waren, bzw. sind didaktische Spiele, Monopoly sowieso. „Arler Erde“ könnte ich problemlos auf einem Seminar der Hessischen Landjugend einsetzen und praktisch jedes Worker Placement-Spiel behandelt nichts anderes als das, was in Unternehmensplanspielen auch Thema ist. Okay, vielleicht sind die etwas komplexer vom informativen Input her, aber prinzipiell ist es dasselbe. Insofern: es gibt nichts, was man mit einem Spiel nicht lernen könnte. Der Witz ist aber, dass man mit dem Spiel an sich nur sehr unbeholfen etwas lernen kann. Es braucht eine Nachbereitung, die den Bezug zwischen Spiel und Realität herstellt. Ob das nun mit einem Begleitheft passiert, oder mit einer Reflektion des Erlebten, ist schnuppe. Das ist die eigentliche Aufgabe, wenn man Spiele zum Lernen einsetzen will.

 

 

Also würdest du sagen, dass das Hobby Spiel auch die eigene Entwicklung beeinflusst, weil man zum Beispiel in andere Rollen schlüpft und Probleme zerlegt und löst?

Na, aber sicher. Ich bin der Ansicht, dass Spieler/innen eine ziemlich klasse Unterabteilung der Spezies Mensch sind. Sich in andere Rollen zu begeben, sich mit anderen unter dem Diktat komischer Spielregeln zu treffen… das erfordert in gewisser Weise schon Mut. Das alltägliche Verhalten, die alltäglichen Rollen, die alltäglichen Wertmaßstäbe für eine gewisse Zeit außer Kraft zu setzen und etwas ganz anderes zu machen – Attentäter zu sein, Eisenbahntycoon, Elfenkriegerin, Gangster, Stadtplanerin, Rennfahrer oder was auch immer – hat mit Sicherheit Auswirkungen auf das reale Leben. Sagen wir mal, die Grundüberzeugung: Es könnte alles auch ganz anders sein. In diesem Sinne hat das Spiel etwas zutiefst Anarchisches. Es ist meiner Ansicht nach kein Wunder, dass in repressiven Systemen Spielverbote ausgesprochen werden… Spieler/innen sind größtenteils reflektiert, offen für Neues und immer bereit, den größten Blödsinn mit Begeisterung auszuprobieren. Wenn es sich dann wirklich als völliger Mist heraus stellt… So what? Ich glaube nicht, dass viele Spieler/innen auf die einfachen Antworten der Populisten hereinfallen. Spielen ist eine Grundhaltung im Leben; zu überlegen: „Wie könnten wir dieses Problem lösen?“, „Wie können wir mit dieser neuen Sachlage am besten umgehen?“ Vielleicht wäre das noch mal eine Aktion für die Spiel ´17: eine Umfrage, wo Spieler/innen politisch stehen. Das würde mir Spaß machen.

 

Wie kommen denn die Spiele bei Seminaren an? Ich denke da werden einige Personen dabei sein, die mit Spielen ansonsten überhaupt nichts am Hut haben, oder?

Zuerst mal: der größte Teil unserer Seminare sind Seminare zum Thema Spielentwicklung, zu Spielen für bestimmte Gruppen, oder zu Spielen für bestimmte Themen. Da kommen also praktisch nur Leute, die am Medium Spiel interessiert sind. Bei anderen Seminaren, etwa für Manager, gibt´s schon mal Leute, die dem Spiel skeptisch gegenüber stehen. Insbesondere dann, wenn sie von oben zu dieser Fortbildung verdonnert wurden. Aber a) hat jeder Mensch einen Spieltrieb, hehe, und b) mache ich den Job, Menschen zum Spielen zu animieren scheinbar ganz gut. Bisher gab´s keine Probleme mit Totalverweigerern. Und die Skeptiker sind, wenn sie sich aufs Spielen eingelassen haben, in der Regel begeistert von der Methode.

 


 

Wir hatten vor kurzem bereits über das inzwischen erfolgreich finanzierte „Magia Cum Laude“ berichtet und ein Interview mit dem Autor Conrad Hamel geführt. Wie ist deine Verbindung zum Spiel und wie hat sich Spieltrieb eingebracht?

Conrad hat sich vor langer Zeit in Essen bei uns vorgestellt (als noch die Mammuts über die europäischen Tundren gezogen sind) und ich hab´ ihn gleich auf die Zeit hinterher vertröstet (ganz ehrlich, Leute: auf Messen fehlt mir einfach die Zeit und die Konzentration, mich auf neue Spielideen einzulassen, wie es notwendig wäre). Er hat uns dann „Magiasuda“ hier in Meilingen gezeigt und wir waren begeistert von dem Ding. Das Spiel war wieder eins mit diesen ungewöhnlichen neuen Ideen, wie man sie mittlerweile mit der Lupe suchen kann. Ein oder zwei Details in „Magia cum Laude“ (Wie es mittlerweile heißt), sind von mir, aber prinzipiell machen die das Spiel nur marginal besser, als es bereits war. Abgesehen davon habe ich Conrad die Kostenkalkulation erstellt, an einigen Komponenten Änderungen vorgenommen, damit es bei gleicher Spielqualität preisgünstiger wird und den Kontakt zu Christian hergestellt, der jetzt für die Gestaltung verantwortlich ist, und dieses obercoole Video für die KS-Kampagne gedreht hat.

 

Was sind denn nach der Finanzierung die nächsten Schritte? Seid ihr da auch noch mit von der Partie?

Tatsächlich beginnt die eigentliche Arbeit für mich bei diesem Projekt erst jetzt. Der Umfang des Spiels steht fest, und ich bin jetzt dabei, die Produktion in trockene Tücher zu bringen und dann zu betreuen, d.h., mit Conrad und Christian zusammen ein phantastisches Spiel herauszubringen. In Essen wird „Magia cum Laude“ auf jeden Fall am Spieltrieb-Stand präsentiert werden.

 

Mit „Bankraub“ hattest du ein erfolgreiches Projekt in der Spiele-Schmiede. Wie kam es dazu? Wie lief die Kampagne ab?

Frank von der Spiele-Offensive fragte mich, ob wir nicht ein Konzept hätten, das sich als Schmiede-Projekt eignen würde. Ich habe ihm drei Konzepte vorgestellt, wobei – ich muss es gestehen – Bankraub für mich an letzter Stelle rangierte. Aber Frank fand das Spiel toll – und die Förderer haben ihm später ja auch Recht gegeben. Gerade die Teile des Spiels, von denen ich annahm, dass sie für Normalspieler schwierig würden, machen „Bankraub“ offensichtlich zu etwas Besonderem. Die Kampagne hat mir einen Riesenspaß gemacht und im Grunde wurde „Bankraub“ auch so eine Art Auftragsarbeit. Von vielen Leuten kamen Ideen, was man bei diesem Spiel noch machen könnte und ich überlegte, ob und wie man das einbauen könnte. Das war gewissenmaßen also auch eine Zusammenarbeit zwischen Spieltrieb und den Leuten, für die das Spiel gedacht war J. Und auch wenn das Spiel schon fertig war und super Testnoten bekommen hatte… mit den Anregungen von den Förderern ist es noch mal ein Stück besser geworden. Auch der zweite Spielplan, der ganz andere Taktiken für den Bankräuber erfordert, ist im Verlauf der Kampagne entstanden. Ein tolles Projekt! Naja, mir liegt dauernd jemand in den Ohren, doch endlich mal „Bankraub II“ herauszubringen, und recht haben sie, die Leute. Allein – s.o. – ich komme im Moment kaum zu irgendwelchen eigenen Projekten. Ich weiß nicht, wie lange der Bankraub II-Entwurf hier schon liegt und aufs Handanlegen wartet.

 

 

Was für Erfahrungen hast du denn aus dem Projekt ziehen können?

Dass es Spaß macht, mit den Förderern zusammen ein Spiel zu verbessern. Okay, es gibt immer ein paar Nörgeltaschen, aber prinzipiell war es ein Feuerwerk an kreativen Ideen. Dummerweise wollten wir das nächste Projekt – „Allofall“ – von vornherein so aufziehen. Die Ideen der Bankraub-Förderer einzubeziehen, ergab sich bei diesem Projekt erst im Verlauf der Kampagne. Mit der Schmiede-Community kann man so etwas ja durchaus machen, bei Startnext oder Kickstarter wäre das glaube ich ein ziemliches Unding. Folge war aber, dass zig Leute argwöhnten, „Allofall“ sei noch gar nicht fertig, und sie sollten etwas fördern, was sich eventuell als totaler Flop erweisen könnte. Das war natürlich nicht so. Auch „Allofall“ war fertig entwickelt, umfassend getestet und ist, wenn man den Testgruppen glauben darf, ein tolles Spiel. Es ging im Grunde nur darum, skurrile Aliens und seltsame Ausrüstungsgegenstände zu finden, bzw. gegen die, die bereits im Spiel waren, auszutauschen. Aber der falsche Eindruck ließ sich nicht mehr berichtigen und war einer der Gründe, warum das Projekt abgestürzt ist. Das nächste Crowdfunding-Projekt wird entsprechend nicht so aufgezogen.

 

Du hast ja nun auch schon einige Spiele entwickelt. Und ja, ich weiß, diese Frage ist etwas fies. Gibt es ein Spiel, von dem du selbst sagst, das gefällt dir nicht, wie es ist, bzw. da hättest du definitiv noch etwas ändern müssen?

Achja… man lernt doch ständig dazu. Insofern gibt es bei jedem älteren Spiel vermutlich das Eine oder Andere, das man ein paar Jahre später ganz anders angehen würde.

 


 

Nun noch etwas Persönlicheres. Da muss jeder hier durch. Was tust du, wenn du mal nicht spielst?

Du meinst, bis hierhin wär´ das nicht persönlich gewesen? ?
1. Ich bastel an unserem Haus rum, 2. Ich bastel an meiner 30 Jahre alten BMW rum, 3. Ich bastel polnische Kartonmodelle mit mindestens 150 Teilen.

 

Welches Buch hat dich in letzter Zeit fasziniert und warum?

Alle Bücher von Phillip Kerr, alle von Jan Guillou und nahezu alle von Iain Banks

 

Was ist dein absoluter Lieblingsfilm und warum sollte man ihn sich ansehen?

„Blade Runner“, „Das 5. Element“. Aber warum man sich diese Filme ansehen sollte…? Keine Ahnung.

 

Du strandest auf einer Insel mit genügend Spielpartnern, welche 5 Spiele hättest du denn gerne dabei und warum?

Ich denke, eine Schachtel Spielkarten mit 104 Blatt reicht vollkommen. Vielleicht noch „Ebbe und Flut“, weil´s so unglaublich elegant ist.

 

Du landest in der Hölle und wirst gequält, indem du ein Spiel immer und immer wieder spielen musst. Mit welchem könnte man dich am meisten quälen und warum?

Ich befürchte, dass jedes Spiel zur Qual wird, wenn man´s immer und immer wieder spielen müsste.

 

Was wolltest du der Spieleszene schon immer sagen, hast dich aber nie getraut?

Und du glaubst, ich würde mich jetzt trauen???!!! Nur, weil die Frage hier steht, verliere ich meine grundsätzliche tiefe Angst vor der Spieleszene??? Hehe… Naja… Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr, die Spieler und Spielerinnen auf den Messen und bei ähnlichen Veranstaltungen mehr Interesse an den neuen Autoren zeigen würdet. Steht meinethalben zwei Stunden bei den Mega-Sellern an, die jeder kauft, aber geht AUCH zu den Autorentischen und zu den neuen Kleinverlagsständen, die zum ersten Mal da sind. Ihr müsst ja kein Spiel kaufen, aber zeigt den Leuten euer Interesse, eure Solidarität und gebt eure Meinung zu dem jeweiligen Werk kund. Vermutlich hat der überwiegende Teil der Spielbegeisterten selbst die Idee, irgendwann mal ein Spiel rauszubringen. Ein paar davon haben den Mut und die Risikobereitschaft, das dann auch wirklich zu tun. Und das sollte honoriert und gewürdigt werden. Viele machen das und suchen bei den Nischenprodukten nach ungewöhnlichen Spielkonzepten und verrückten Ideen – IHR fühlt euch bitte NICHT angesprochen. Es könnten aber noch viel mehr Spieler und Spielerinnen sein.
Insofern ist mein Wunsch, nie wieder einen Stand zu sehen, bei dem der Autor vier Tage lang etwas verloren herumsitzt, während in endloser Prozession die bunten, teuren Kartons vorbeigeschleppt werden.

 


 

Vielen Dank an Till für die ausführlichen Antworten und der offenen Art und Weise, mit der uns entgegen gekommen ist. Stattet doch auch mal der Homepage von Spieltrieb einen Besuch ab.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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