Greenville 1989 - Cover

Greenville 1989

Autor: Florian Fay
Verlag: Kosmos

Spieler: 3 - 6
Dauer:
30 - 60 Minuten
Zielgruppe: Einsteiger

 Für viele - Kooperativ

- 27.Jan.2021

Kommunikative Partyspiele haben zur Zeit keine sonderliche Hochkonjunktur. Sollte man sie nicht zufällig auf irgendeine Art online spielen können, setzen sie aktuell vorwiegend in den Regalen Staub an. Einsam und verlassen geraten sie dann immer mehr in Vergessenheit. Dem wollen wir heute etwas entgegenwirken. Lasst uns über Greenville 1989 sprechen. Dem Spiel, das Dixit und Stranger Things in einem Mixer gehauen hat. Ob dieser Smoothie dann auch geschmackvoll wurde, erzählen wir euch hier.

Die meisten und gruseligsten Verbrechen werden von psychisch gesunden Menschen begangen. Es braucht keine Krankheit, damit das Böse in die Welt kommt.

(Adelheid Kastner)


Greenville 1989 ist ein kooperatives Spiel, in dem man vorwiegend Geschichten erzählt. Jeder Spieler hat eine aktuelle Situation, in der er sich befindet. Nun gilt es zuerst diese möglichst detailliert den anderen zu erzählen. Dabei ist jedem selbst überlassen, welche Gefühle man in die Situation interpretiert und welche Details besonderes Augenmerk verdienen.

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Drei Orte hat Cindy schon erhalten. Nun muss sie von der obersten Karte erzählen.

Hat jeder vorgetragen, deckt der Spielführer dieser Runde Karten mit neuen Situationen auf. Eine mehr als Spieler teilnehmen. Auf diese legt er nun verdeckt Plättchen. Für alle Spieler eines und ein Ektoplasma auf die zusätzlich aufgedeckte Karte. Dabei macht man sich Gedanken, welche Geschichte wohl am besten wie fortgeführt werden kann. Sei es durch Details, die sich gleichen oder Begebenheiten, die zum Gefühl passen.

Im Anschluss muss die Gruppe nun selbst auch Plättchen zuordnen. Ist das geschehen, werden diese alle aufgedeckt. Liegt ein Spielerplättchen richtig, nimmt er sich die neue Ortskarte. War ein Spieler falsch zugeordnet, driftet er auf dem Spielplan weiter ins Nichts.

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Hier wurde nur ein Ort richtig zugeordnet.

Danach beginnt die Runde von vorn. Gewonnen haben die Spieler, sobald jeder von ihnen vier Ortskarten gesammelt haben. Sie verlieren, wenn auch nur eine Figur im Nichts gelandet ist.


Der Teufel ist ein unbestechlicher Betrüger. Er arbeitet nicht in die eigene Tasche, sondern für die böse Sache.

(Emil Gött)

Christian meint:

Wer Freude aus Greenville 1989 ziehen möchte, muss ein Fan des gemeinsamen Geschichtenerzählens sein. Denn das ist der Kern des Spiels und um diesen dreht sich alles. Je fantastischer und bunter die Mitspieler das auf die Reihe bekommen, desto tiefer wird man in die Atmosphäre des Spiels gezogen. Gleichzeitig bedeutet das, dass es schon ausreicht, wenn einer dies so überhaupt nicht möchte, um die Mystik vom Tisch zu entfernen.

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Die Karten sind sehr detaillreich.

Aber eben diese Stimmung ist es, was das Spiel braucht. Dieses gemeinsam ums Feuer (oder in dem Fall Spielbrett) sitzen und in eine andere Welt eintauchen. Denn sind wir mal ehrlich, spielerisch ist vom mechanischen Standpunkt kaum Substanz vorhanden. Aber das möchte Greenville 1989 auch nicht. Es möchte Diskussionen anstoßen. Nicht über ein reales, ernstes Thema, sondern eben im fiktiven Bereich. Ist Cindy zum Beispiel, nachdem sie versucht hat, über eine Telefonzelle Hilfe zu rufen, weil sie bemerkte, dass sie verfolgt wird - nicht, weil sie es sah, sondern einfach spürte - in ein Gebäude geflohen oder hat sie sich doch eher unter Brücke versteckt?

Hat man eine Gruppe, die sich darauf einlässt und das Thema auf fruchtbaren Boden fällt, hat man keine schlechten Chancen, eine gute Zeit zu haben. Jedoch kämpft das Spiel auch mit denselben Problemen, die dieses Genre immer mit sich bringt. Beginnen wir bei den Ortskarten. Es gibt - nicht selten - Situationen, in denen Fortuna stark in das Spielgeschehen eingreift. Mal, weil die Karten perfekt aufeinander abgestimmt wirken. Mal, weil eben überhaupt keine passen möchte. Im zweiten Fall könnte man genauso gut blind tippen und hätte wahrscheinlich dieselbe Erfolgsquote. Das fühlt sich dann eben nicht so an, als ob einen das eigene Können voranbringt, sondern eben, dass fremde Mächte genau das verhindern. Das ist vielleicht wiederum auf einer Meta-Ebene thematisch, aber für mich eher unbefriedigend.

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Ein paar Hilfsmittel können wir ergattern.

Auch nutzt sich das Erzählen einer Geschichte auf mehrere Arten ab. Zum einen, wenn eine Partie gefühlt zu lange dauert, wirkt sich das nicht positiv darauf auf, wie eine Story vorgetragen wird (und die 10 Minuten je Spieler, die auf der Schachtel als Dauer angegeben sind, sind wirklich sehr, sehr positiv geschätzt). Zum anderen eben, weil man bei einem Fehler theoretisch dieselbe Geschichte erneut anreißt, nur um noch vermeintliche, neue Details einzuweben, die wiederum nichts mit den neuen Ortskarten zu tun haben können.

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Wir dürfen nicht mehr allzu falsch liegen, sonst ist das Kind unten links verloren.

So ist Greenville 1989 für mich ein nettes bis gutes Erlebnis, das ich auch mal gerne mitspiele, aber dann im Grunde auch für lange Zeit gesättigt bin. Es ist kein Spiel, das mich nicht mehr loslässt, sondern bei dem ich dann auch froh bin, wenn es vorbei ist und erst einmal wieder im Regal Staub ansetzen darf.

Das gefiel uns:

  • Tolle Bilder laden zum Erzählen ein.
  • Leicht neuen Spielern zu vermitteln.

Das nicht so:

  • Wäre eigentlich ein tolles Kinderspiel, nur eben thematisch nicht.
  • Wenn die Karten überhaupt nicht passen, kann man sich auf den Kopf stellen, da geht nichts vorwärts.

Zusammenfassung

Ein interessantes Konzept, wenn man denn gemeinsam Geschichten erzählen möchte. Thematisch fesselnd, aber mechanisch nur nett.

Spielstil Wertung

6
10

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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