Die kleinen Drei - Machi Koro - Animotion - Raise

SPIELSTIL Rezension

Die kleinen Drei – Animotion, Machi Koro, Raise

Lesezeit: 6 Minuten

Animotion - Cover
4
10

Animotion

Autor: Bruno Faidutti, Nathalie Grandperrin
Spieler: 3 – 8
Dauer: 20 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Animotion

Kennt ihr Menschen, die sagen, dass sie musikalisch eigentlich alles hören. Übersetzt bedeutet das ja, dass man alles gerne konsumiert, was im Radio an Hits aus den 80ern, 90ern und den Hits von morgen gespielt wird. Also das Standard-Programm, das immer dieselben Lieder in Dauerschleife laufen lässt. Ich kann mich selbst da schon etwas besser einschätzen, was meinen Spielegeschmack angeht. Ich kann eigentlich mit vielem Spaß haben. Nein, ich sage bewusst nicht allem. Denn es gibt Genres, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann. Partyspiele, bei denen man sich zum Affen machen muss zum Beispiel. Und genau mit diesem Spruch wirbt Animotion auf der Packungsrückseite. Na herzlichen Glückwunsch an mich, dass ich da reingeraten bin.

Die kleinen Drei - Animotion-minIch bin eine frustrierte Fledermaus!

In der Tischmitte wird eine Reihe aus Eigenschaften und Tieren gelegt. Wer an der Reihe ist, muss nun mit zwei Würfel geheim bestimmen, welche Kombination gilt. Ist man eine blutrünstige Maus? Oder ein schusseliges Kamel? Egal, was, man muss es nun versuchen, pantomimisch darzustellen. Zusätzlich sind Tierlaute erlaubt.

Alle anderen haben jeweils genau einen Versuch, die richtige Kombination zu erraten. Wer richtig liegt, bekommt genauso eine Karte, die als Punkt fungiert, wie die Person, die das Ganze darstellen musste. Danach werden die Lücken gefüllt und weiter geht es.

Sobald jeder dreimal dran war, ist eine Partie Animotion vorbei und es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Die kleinen Drei - Animotion 2-minDa muss man dabeigewesen sein.

Ich habs ja schon gesagt. Mich kann man mit Spielen wie Activity jagen. Dabei können die Spiele noch so gut sein, aber ich bin und bleibe einfach eher ein introvertierter Mensch. Was anderen dann große Freude bereitet, verursacht in mir Schmerzen, die von einem extremen Schamgefühl ausgelöst werden. Also alles im Kern ein Problem von mir.

Da haben es Spiele wie Animotion natürlich entsprechend schwer. Und obwohl ich die Grundidee in seiner einfachen Verrücktheit nicht nur witzig, sondern auch als gut empfinden würde, stellt mich das Spiel wieder vor dieselben Probleme. Ich soll ein gastfreundliches Erdmännchen darstellen. Haha… wie lustig. Nicht.

Klar werden alle am Tisch Anwesenden lachen. Einem Ratschläge geben, was man hätte besser machen können, aber es ist eben so. Dass ich das eben nicht als mein Spiel empfinde. Ich will da nur ungern dabei sein und würde nur wenigen Menschen den Gefallen erweisen, in den sauren Apfel zu beißen.

Wenn ihr derartige Spiele mögt, werdet ihr euch mit Animotion euren Spaß haben. Wirklich! Ignoriert dann bitte meine äußerst subjektive, verbitterte Punktevergabe für das Spiel. Die gilt nur für Introvertierte.

Machi Koro - Bau dir deine Verlagswelt
7
10

Machi Koro – Bau dir deine Verlagswelt

Autor: Masao Suganuma
Spieler: 2 – 4
Dauer: 30 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Machi Koro – Bau dir deine Verlagswelt

200 Jahre hat der Kosmos Verlag inzwischen auf dem Buckel. Ein Jubiläum, von dem viele andere nur träumen können. Auf seiner Reise hat Kosmos natürlich einige Säulen gebaut, die stützen. Catan, die drei Fragezeichen und EXIT sind nur ein paar dieser Cashcows (um es mal neudeutsch zu sagen), die das Leben als Verlag alles in allem angenehmer machen. So ist es dann auch nicht verwunderlich, dass es unter anderem diese auch die Jubiläumsausgabe von Machi Koro – Bau dir deine Verlagswelt – geschafft haben.

Die kleinen drei - Machi Koro-minWirf eine 6, wirf eine 6.

Machi Koro – Bau dir deine Verlagswelt – ist im Kern identisch zum ursprünglichen Spiel. Nur, dass aus den zu bauenden Gebäuden eben einzelne Abteilungen und Personal des Kosmos Verlags wurden. Am Spielprinzip ändert sich nichts.

Immer noch werfe ich den Würfel, wenn ich am Zug bin und löse dadurch Erträge bei allen Mitspielenden aus, die Karten mit den passenden Zahlen vor sich liegen haben. Unterschieden wird dann noch, wann welche Karte tatsächlich Geld generiert (also im eigenen Zug oder dem eines Mitspielenden). Mit dem Geld kaufe ich neu Karten, die den Ertrag dann wieder steigern.

Zuletzt gibt es noch vier Großprojekte, die entsprechend teuer sind, aber auch einen guten Bonus mitbringen. Zusätzlich gewinnt das Spiel, wer zuerst alle vier Großprojekte bauen konnte.

Die kleinen drei - Machi Koro 2-minHihi… es ist Zahltag!

Machi Koro ist ein sehr einfaches Spiel. Das ändert sich mit Machi Koro – Bau dir deine Verlagswelt auch nicht. Muss es eigentlich auch nicht, denn es gibt genügend Fans da draußen, die das Spiel lieben. Ich finde es ok.

Es ist einfach ein sehr geradliniges Spiel, bei dem man in jeder Partie genau dasselbe tut. Egal, was einem die Vielzahl der Karten vorgaukeln. Das muss ja erst einmal nichts schlimmes sein, aber für ein solch einfaches Spiel fühlt sich Machi Koro dann für mich doch ein klein wenig zu zäh an.

Die kleinen drei - Machi Koro 3-min

Was man so alles auf den Karten entdecken kann.

Machi Koro ist, was es schon immer war. Ein nettes Spiel für zwischendurch. Kann man spielen, muss man nicht.

Raise - Cover
4
10

Raise

Autor: Peter Prinz
Spieler: 2 – 5
Dauer: 25 – 45 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Raise

Wenn man sich mal wieder nicht entscheiden kann, ob man lieber Würfel- oder Kartenspiele auf den Tisch bringen möchte, könnte man mit Raise gleich beide Fliegen mit einer Klappe schlagen. Denn beide haben in diesem Titel von Piatnik eine zentrale Rolle. Gewürzt wird das Ganze noch mit einer Prise Bluffen und Herausfordern. Aber klappt das auch so gut, wie es sich anhört?

Die kleinen Drei - Raise 2-minKomm… eine geht noch.

Alle Mitspielenden besitzen ein Deck aus identischen Karten. Diese sind nach Symbolen und Zahlen unterteilt. Dabei sind manche Symbole von den zugehörigen Zahlen wertiger als andere.

Zu Beginn einer Runde werden eine Punktekarte aufgedeckt und die Würfel geworfen. Die erhaltenen Symbole geben mit den bereits aufgedruckten an, mit welchem Faktor die zugehörigen Karten multipliziert werden. Heißt hat man vier Glocken und eine 7er Glocke auf der Hand ist die Karte 28 Schritte wert.

Nun legt noch jeder verdeckt eine seiner Handkarten vor sich ab. Diese werden dann gleichzeitig aufgedeckt und die Figuren die errechneten Schritte gezogen. Danach ist immer am Zug, wer am weitesten hinten liegt. Dieser darf entweder aussteigen oder eine Karte spielen und die Figur ziehen.

Es werden jedoch keine Karten nachgezogen. Alle müssen mit denjenigen klarkommen, die sie am Anfang der Runde erhalten haben. Sind alle Karten gespielt oder alle ausgestiegen, erhält der Führende alle gespielten Karten und die Punktekarte der Runde.

Das Spiel endet, wenn alle Punktekarten verteilt wurden. Dann werden diese mit den Punkten der gewonnenen ausgespielten Karten und übrigen eigenen Karten addiert. Wer die meisten hat, gewinnt.

Die kleinen Drei - Raise-min

3 Zahnräder mal 5er Karte macht 15 Schritte.

Mist, überschätzt.

Eigentlich klingt das Spielprinzip recht spannend. Es gilt die eigene Kartenhand einzuschätzen und mit einer guten so weit zu bluffen, um allen anderen Anwesenden möglichst viele Karten zu entlocken. Eine Art Katz- und Mausspiel zu starten, bei dem man neben Fingerspitzengefühl eben auch eine Prise Glück haben muss. Doch leider verpufft das ganze recht schnell.

Ja, es spielt sich ganz nett runter, aber Spannung möchte sich nicht so recht aufbauen. Denn so richtig Zocken klappt selten. Denn Mitspielende mit schlechtem Blatt lassen sich nicht locken, während es bei denjenigen mit gutem Blatt dann auch eher auf Glück ankommt. Wer hat den längeren Atem?

Taktiken, wie sie bei Poker ganz normal sind, funktionieren hier nicht. Nämlich mich durch extremes Bluffen größer Erscheinen zu lassen, als ich tatsächlich bin. So hängt eben alles an meinen Karten und dem Ergebnis der Würfel. Nicht mehr, nicht weniger.

Raise kann man mal gut zwischendurch spielen, es aber genauso gut sein lassen. Zumal es in seiner Aufmachung auch noch alles andere als schön daherkommt.

Wir haben Rezensionsexemplare ohne Auflagen vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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