Schon Rammstein wussten, dass der Wahnsinn nur eine schmale Brücke ist. In dem Gothic-Horror Spiel “Deranged” ist dieser sogar nur eine Karte entfernt, so dass er theoretisch jeden von uns ereilen kann. Und wie wir wissen gibt es hierfür nur eine Heilung. Einen Mitspieler über den Jordan schicken. Kann uns diese Gefahr den Schlaf rauben oder ist am Ende gar nicht alles so schlimm, wie es scheint? Wir haben das Spiel mit der Alpha-Version der Regeln gespielt.


Man findet Mittel, den Wahnsinn zu heilen, aber keine, um einen Querkopf einzurenken.

(Francois VI. herzog de La Rochefoucauld)

Wir alle sind verflucht. Zumindest, was “Deranged” angeht. Hier startet jeder Spieler mit zwei Flüchen. Diese gilt es los zu werden, während wir uns durch ein heimgesuchtes Dorf bewegen. Aktionen lösen wir über einzelne Karten unseres Decks aus. Mit diesen können wir uns bewegen, suchen, angreifen und verteidigen. Bricht dann die Nacht herein stellt sich heraus, wer von uns wahnsinnig ist. Dieser Zustand kann nur durch die Mitspieler gelöst werden. Entweder in einem erfolgreichen Ritual oder dadurch, dass der Wahnsinnige einen von ihnen tötet. Doch der Tod ist nicht das Ende, denn wir kommen immer wieder.

Schaffen wir es dann am Ende der letzten Nacht ohne Fluch oder Wahnsinn auf dem Ausgang zu stehen, gehören wir um Kreis der glücklichen Gewinner.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Heute kommt "Deranged" auf unseren Spieltisch.
Wir beginnen mit dem ersten Szenario.
Auf der Rückseite zur Karte befinden sich erste Anweisungen.
Außerdem schauen wir uns unseren geheimen Auftrag an, den wir erfüllen können. Haben wir also vier Monster besiegt, erhalten wir die "Vial of Essence" für unser Deck.
Wir sind Startspieler. Dies ist unsere aktuelle Kartenhand.
Wir spielen diese Karte aus und möchten uns bewegen. Wir dürfen insgesamt fünf Felder ziehen und dürfen dafür weiße und rote Pfeile verwenden.
Den ersten Schritt machen wir auf das blaue Portal.
Dieses durchschreiten wir kostenlos.
Die letzten Schritte machen wir in die Bibliothek.
Da wir von unserer Karte eine zweite Aktion ausführen möchten, müssen wir hierfür eine geistige Gesundheit abgeben.
Wir entscheiden uns für das Aufsammeln von Schätzen. Das Symbol daneben gibt das Stadtviertel an, für welches diese gültig ist.
Dieses muss mit dem auf dem Spielplan aufgedruckten übereinstimmen.
Wir ziehen eine Karte vom Bibliotheksstapel und nehmen den gefundenen Gegenstand auf die Hand.
Nun ist unser Zug vorbei. Da auf der ausgespielten Karte eine Sanduhr aufgedruckt war, wird die Zeitmarke weitergeschoben.
Der nächste spielt diese Karte aus. Auch er möchte sich bewegen. Hierfür darf er weiße oder blaue Wege nutzen.
Er zieht zu uns in die Bibliothek, was wir ihm erlauben. Denn der Spieler hinter der Tür dürfte diese auch zuhalten.
Als Spezial-Aktion wirft er eine seiner Fluch-Karten ab. Da er nichts weiteres machen möchte, endet sein Zug.
Spieler Nummer drei verwendet diese Karte.
Er verwendet seine fünf Bewegungspunkte um auf seinem Weg in das Gebäude Nummer 1 eine Kerze aufzuheben.
Danach gibt er eine geistige Gesundheit aus, um eine weitere Aktion ausführen zu dürfen.
Damit durchsucht er das Gebäude und entfernt den Schatzmarker, der dort lag. Das Gebäude ist nun leer. Dafür erhält er eine Karte vom allgemeinen Haus-Stapel.
Auch auf seiner Karte war eine Sanduhr, so dass die Zeit voranschreitet.
So geht das Spiel weiter, bis die Nacht hereinbricht.
Jeder Spieler deckt die oberste Karte seines Nachtstapels auf. Bei den meisten findet sich dort eine Mission. In unserem Fall werden wir wahnsinnig.
Unsere Figur wird ausgetauscht und wir ziehen als Monster durch die Straßen. Diesen Zustand können wir nur aufheben, indem wir einen menschlichen Mitspieler umbringen oder jemand erfolgreich einen Exorzismus (eine Gegenstandskarte) an uns ausführt.
Wir drehen unsere Karten, für uns gelten nun andere Werte.
Laut Szenariokarte erscheinen nun noch hungrige Geister, die es auf uns abgesehen haben.
Unser erster Mitspieler legt diese Karte aus. Nachts gelten andere Regeln. Jede einzelne Aktion sorgt dafür, dass wir geistige Gesundheit verlieren.
Er bewegt sich ein Feld und greift den benachbarten hungrigen Geist mit sechs Angriffspunkten an.
Die Angriffspunkte werden mit den Verteidigungspunkten des Gegners verglichen. Sind diese höher, nimmt er Schaden. Der hungrige Geist ist besiegt und wird vom Spielfeld entfernt. Als Belohnung erhält der Spieler eine Kerze. Diese kann er unter anderem dafür verwenden, um sich zu heilen.
Nachdem wir alle am Zug waren, sind die Gegner an der Reihe.
Die Geister ziehen in Richtung des nächsten Spielers und greifen dann alle auf und angrenzen zu ihrem Feld an.
Die Stärke ihres Angriffs beträgt vier.
Wir spielen diese Karte aus der Hand und können damit zwei Schäden blocken.
Somit verlieren wir zwei Lebenspunkte.
Im nächsten Zug kommt einer unserer Mitspieler zu uns und greift uns an. Er verwendet dieses Gewehr. Er muss es zwar danach entsorgen, hat dafür aber zwei Angriffe. Den ersten Angriff der Stärke fünf verstärkt er noch, indem er zwei Kerzen abwirft auf sieben.
Wir können mit einer weiteren Karte lediglich zwei der Schadenspunkte blockieren.
Dadurch sterben wir.
Das bedeutet, dass wir einen weiteren Fluch ziehen müssen.
In unserem nächsten Spielzug kommen wir an der Engelstatue wieder ins Spiel.

Das Spiel geht so weiter, bis in der dritten Nacht ein Ausgang erscheint. Jeder Spieler, der am Ende der dritten Nacht auf dem Ausgang steht, keine Fluchkarten mehr besitzt oder wahnsinnig ist, gewinnt das Spiel.

Mit jeder unerzwungenen Handlung suchen wir eine persönliche Befriedigung, wenn wir nicht wahnsinnig oder heilig sind.

(Theodor Herzl)

Christian meint:

“Deranged” ist Ameritrash in purer Form. Das komplette Spiel zielt mehr auf Atmosphäre ab, als auf ein ausgeglichenes Spiel. Denn im Grunde genommen ist alles willkürlich. Wer zum Wahnsinnigen wird, welche Gegenstände wir finden, wo Monster auftauchen. Alles passiert ohne, dass wir etwas beeinflussen könnten. Wobei, so ganz stimmt das dann auch wieder nicht. Es gibt ein paar, wenige taktische Entscheidungen zu treffen. Dann, wenn wir im Semi-Kooperativen Spiel zusammen spielen.

Dann können wir gezielt Monster besiegen, Flüche beseitigen und Wahnsinn heilen. Dann haben wir ein relativ einfaches Spiel vor uns, welches zwar ein paar kleine Herausforderungen bietet, welche aber größtenteils ohne Probleme zu bewältigen sind. Das ist auch wichtig, denn das Spiel möchte, dass wir gegeneinander agieren, da könnte ein zu hartes Spiel eher frustrierend sein. Es schickt einen Wahnsinnigen aus, damit dieser menschliche Mitspieler angreift. Es lost die Rolle eines Killers zu, der seine Belohnung nur dadurch bekommt einen Mitspieler umzubringen. Doch auch das kann eine Gruppe, die rein logisch vorgeht verkraften und einplanen. Aber dann wird das Spiel auch eher langweilig. Es braucht thematische Spieler. Diejenigen, die in ihrer Rolle aufgehen, mal auf den Putz hauen wollen oder einfach Freude daran haben, wenn das Gesicht eines Mitspielers entgleist, wenn man eine getroffene Vereinbarung nicht einhält.

Die Regeln sind entgegen anderen Ameritrash Spielen sehr einfach gehalten und haben nicht hunderte Ausnahmeregelungen für einzelne Spielsituationen. Das führt dazu, dass ein Einstieg sehr einfach ist. Auch optisch macht das Spiel auf mich einen sehr guten, wenn auch ungewöhnlichen Eindruck. Die Optik, die aus alten Grusel-Comics stammen könnte, passt für mich persönlich wie die Faust aufs Auge.

Wir hatten unseren Spaß mit dem Spiel. Wobei mir dann doch die tatsächlichen Gründe gefehlt haben mich gegen die Gruppe zu stellen. Auch, dass die drei Tage und zwei Nächte vor dem Finale eher ein nettes Geplänkel sind, anstatt bereits hier langsam Druck aufzubauen, könnte man noch verbessern. Die Suche nach Ausrüstung sollte weniger willkürlich sein, so dass der Mini-Deckbuilding Aspekt mehr zum Tragen kommt. Man kann mit “Deranged” eine gute Zeit haben, jedoch hängt diese stark von den Mitspielern ab. Denn als Koop-Rätsel ist das Spiel lediglich in Ordnung. Die Würze kommt mit dem Verrat.

Wer Lust darauf bekommen hat, das Spiel selbst auszuprobieren, hat in Essen die Möglichkeit. Am Stand 1-E151 werden Demo-Runden angeboten. Das Spiel selbst ist für einen Release in 2020 vorgesehen.

Deranged

Hobby World


Autor: German Tikhomirov
Dauer: ca. 60 – 120 Minuten
Spieler: 3 – 6
Schwierigkeit: Fortgeschritten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.