Das ältere Zeichen – Heidelberger Spieleverlag 2012

Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn!“ Dieser Ruf ist eines der wenigen Dinge, die mir bei meinem bisher einzigen Ausflug ins Cthulhu Rollenspiel, im Gedächtnis geblieben sind. Und die Tatsache, dass wir den Endkampf hätten überleben können, indem wir singen…

Aber das ist eine komplett andere Geschichte. Mit „das ältere Zeichen“ liegt mir nun ein weiterer Ausflug in den von Lovecraft geschaffenen Cthulhu Mythos vor. Hier geschehen in einem Museum mysteriöse Dinge, die alle darauf hindeuten, dass einer der großen Alten erscheinen und die Welt unterjochen wird. Eine Gruppe von ungleichen Charakteren macht sich auf das zu verhindern.

Gleichzeitig überlege ich gerade, wie oft in einem Spiel schon gefordert wird, die Welt zu retten. Gut, im PC- und Videospielbereich ist das sozusagen Tagesgeschehen, aber bei Brettspielen? Pandemie und Eldritch Horror fallen mir nun ohne größeres Nachdenken spontan ein. Okay… T.I.M.E Stories, wenn man das ganze sehr großzügig auslegt vielleicht noch.

 

 

Von „das ältere Zeichen“ hatte ich vorab natürlich auch schon viel gehört, bevor ich es mir gekauft hatte. Ein Kniffel mit Cthulhu Thema. Aber dennoch sehr thematisch. Nun gut, ich mag thematische Spiele und das mit Kniffel wird ja doch etwas übertrieben sein, so meine Gedanken. Also ab in den Wahnsinn und hinein ins Museum.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


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Ich verwende hier das Solo-Spiel zur Erklärung. Die Monster Chips oben links werden in einen Stoffbeutel gesteckt (für euch habe ich sie ausgepackt gelassen, damit ihr einen besseren Blick aufs Spielmaterial habt). Mandy Thompson, die Forscherin, macht sich auf das Böse zu bekämpfen.

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Zu Spielbeginn deckt man erst einmal eine Mythos-Karte auf. Diese bestimmt, was sofort geschieht (oberer Text) und was um Mitternacht passieren wird (unterer Text).

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Da wir uns zu Beginn des Spiels noch nicht zu sehr schwächen wollen platzieren wir einen Verderbensmarker auf Yog-Sothoth. Fehlen noch 9 und der große Alte erscheint.

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Aber darüber machen wir uns erst mal keine Gedanken. Wir nehmen an einer Museumsführung teil. (Der Führer erzählte ein paar Anekdoten über die merkwürdige Geschichte des Museums)

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Alle grünen Würfel werden geworfen.

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Wir müssen das Ereignis von oben nach unten füllen (Bedeutung des Pfeils links auf der Karte). Den 2er Untersuchen Würfel können wir also schon platzieren. Da jedoch pro Zug nur eine Aufgabe gelöst werden darf müssen wir für den nächsten Schritt neu werfen.

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Wir werfen die restlichen Würfel also erneut. Die 1er und 3er Suche fassen wir zusammen und können dadurch die geforderte 4er Suche des Auftrags bewältigen. Fehlt also nur noch eine Schriftrolle.

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Dürfte ja gar nicht so schwer sein. Die restlichen 3 Würfel werden geworfen und… Es ist keine Schriftrolle dabei.

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Wir müssen einen der Würfel abgeben und werfen die restlichen zwei nochmals. Und langsam macht sich Panik breit.

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Erneut wandert ein Würfel davon. Unser letzter Versuch wird glücklicherweise zu einem Erfolg.

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Alle Aufträge sind der Reihe nach erfüllt und wir können uns unsere Belohnung abholen. Die Karte wandert in unseren Besitz. Sie ist einen Punkt wert, den wir im Museumsshop einsetzen können.

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Außerdem erhalten wir 2 Hinweismarker und eine Waffenkarte.

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Nachdem wir eine neue Begegnung als Ersatz für die bewältigte Aufgedeckt haben drehen wir die Uhr 3 Stunden weiter. Also noch 3 Züge bis Mitternacht.

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In unserem nächsten Zug kümmern wir uns um „Schreckliche Visionen“. Diese müssen wir entfernen, denn ist sie um Mitternacht im Spiel werden 2 Verderbenmarker auf dem großen Alten platziert! Das können wir so nicht stehen lassen.

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Und, damit das Ganze auch wirklich gelöst ist nehmen wir noch eine Tommy Gun mit. Mit dieser erhalten wir noch den gelben und roten Würfel hinzu.

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Wir werfen also insgesamt 8 Würfel.

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Und erhalten auch den ersten Treffer. Wir haben auf dieser Karte keine Reihenfolge, müssen aber jeweils die komplette Zeile abarbeiten!

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Nächster Versuch. Wir haben einen passenden Schädel, aber das Terror-Zeichen fehlt.

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Wir verwenden einen kleinen Trick. Ein Würfel wird wie bei einem Fehlwurf weggelegt.

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Dafür dürfen wir den Schädel auf unserer Karte „parken“.

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Die restlichen 4 Würfel werfen wir erneut. Da jedoch überhaupt keine passt verwenden wir einen Hinweis Marker. Dieser erlaubt uns beliebig viele Würfel nochmals zu werfen.

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Das nehmen wir dankend an und werfen alle Würfel erneut.

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Mit dem Terror-Zeichen und dem geparkten Würfel können wir den Auftrag erfüllen. (natürlich hätten wir auch den gelben Schädel verwenden können).

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Wir haben nun nicht nur die ungeliebte Karte los, sondern erhalten auch eines der namensgebenden älteren Zeichen. Fehlen nur noch 11. Außerdem sammeln wir auch für diesen Auftrag eine Waffe ein und erhalten die besiegte Karte für den Shop.

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In der übernächsten Runde haben wir weniger Glück. Alle Bemühungen haben nichts gebracht. Wir konnten die Aufgabe nicht erfüllen.

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Sie bleibt nicht nur im Spiel. Laut der Anordnung der Karte werden wir mit dem Verlust von jeweils 2 Lebenspunkten und 2 Punkten geistiger Gesundheit bestraft.

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Außerdem schlägt es nun am Ende der Runde Mitternacht!

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Zeit für Angst und Schrecken! Ein Monster erscheint.

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Dieses wird blind aus dem Stoffbeutel gezogen.

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Nun sucht man sich aus, auf welche der ausliegenden Aufgaben das Monster platziert wird. Hierfür suchen wir eine Karte mit einem weißen Rahmen.

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In diesen wird das Monster gelegt und die Karte dadurch entsprechend erschwert. Nun haben wir nicht nur einen Terror-Effekt auf der Karte (dieser wird ausgelöst, wenn wir ein Terror Symbol über haben), sondern müssen auch noch zusätzlich geistige Gesundheit investieren, um die Aufgabe lösen zu können.

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Einige Züge später haben wir nun insgesamt 10 Punkte gesammelt, die wir im Shop ausgeben können.

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Anstatt eine Aufgabe zu erfüllen gehen wir also in den Shop und kaufen uns für 10 Trophäen ein älteres Zeichen.

So geht das Spiel nun weiter. Bis wir entweder genügend ältere Zeichen gesammelt haben oder den großen Alten besiegen konnten, nachdem er erschienen ist.  Man kann der guten Mandy also nur noch viel Glück wünschen.

Fazit

Ich habe es Eingangs ja bereits erwähnt. Das ältere Zeichen erinnert sehr stark an Kniffel. Natürlich gibt es noch Sonderregeln und Zusatzkarten, die einen unterstützen, aber im Endeffekt heißt es immer würfel bestimmte Symbole. Und statt Zahlen sind das nun halt Terror und Co. Kann das Spaß machen? Ja! Zumindest eine gewisse Zeit lang. Denn den Cthulhu gestützten Spielen im Heidelberger Verlag (oder Fantasy Flight, wenn ihr die Urheber und nicht die Lizenznehmer verantwortlich machen wollt) haben doch alle eines gemein. Sie sind sehr stimmungsvoll. Das geht bei den Zeichnungen los und geht weit über die neudeutschen „Flavor-Texte“ hinaus.

Eines sollte man jedoch nicht außer Acht lassen. Für eine Runde das ältere Zeichen darf man schon gut eine Stunde und mehr veranschlagen. Meines Erachtens eigentlich zu lange für einen Kniffel-Mechanismus. Egal, wie schön er umgesetzt ist. Klar holt man das Spiel immer wieder gern mal hervor, aber es ist bei mir nicht zum Dauerbrenner avanciert. Leider, denn ich wollte es lieben.

Mit mehreren Spielern schnitt es dabei schlechter ab, als wenn ich es alleine spiele. Auch komisch für ein kooperatives Spiel. Aber dadurch, dass man sich gegenseitig eigentlich nicht richtig unterstützen kann spielt man dennoch irgendwie alleine gemeinsam. Und das passt irgendwie nicht zum kooperativen Gedanken. Nur selten gab es bei uns Diskussionen der Art: „Mach du am besten das, ich kümmere mich darum und werde von einem weiteren unterstützt.“

Im Solo-Spiel greife ich inzwischen aber lieber zur App-Version auf meinem Tablet. Es ist zwar haptisch klar, dass das Brettspiel die Nase vorn hat, dafür übernimmt mir die App aber alle Arbeiten und ich kann mich rein aufs Spiel konzentrieren.

Nichts desto trotz kenne ich natürlich auch Spieler, bei denen das ältere Zeichen hoch im Kurs steht, bei mir und meinen Gruppen, ist der Funke einfach nicht übergesprungen. Vielleicht hätten wir doch mehr singen sollen…

 

 

Das Ältere Zeichen

Heidelberger 2012


Autor: Richard Launius, Kevin Wilson
Dauer: ca. 60 Minuten
Spieler: 1-8
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

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