SPIELSTIL Rezension

Adventure Games – Das Verlies – Kosmos – 2019

Lesezeit: 5 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding
erschienen bei Kosmos

Eigentlich wollte ich das zweite Adventure Game ja mit mehreren Mitspielern bewältigen. Da mich die Monochrome AG jedoch nicht losgelassen hatte und ich einfach zu neugierig war, konnte ich nicht warten und habe das Verlies doch solo gelöst. Ob die anfängliche Begeisterung blieb oder sich erste Abnutzungserscheinungen einschlichen, erzähle ich euch weiter unten.


Ich suche einen Schwarm Schwäne.

(Loom)

Ohne recht zu wissen warum, finden wir uns in das Verlies als Gefangene in einem Fantasy-Szenario wieder. Wir möchten uns natürlich befreien und hinter das Geheimnis kommen, warum wir überhaupt in der Zelle gelandet sind. Im Spiel sind wir mit allen Charakteren abwechselnd am Zug. Wir können Gegenstände tauschen, uns bewegen und mit einzelnen Objekten und Personen interagieren. Haben wir uns für eine Aktion entschieden, müssen wir im beiliegenden Heft bei der zugehörigen Nummer lesen, was nun passiert. Alternativ kann auch die Kosmos App den Part des Erzählers übernehmen. Ist das Abenteuer abgeschlossen, verraten uns Punkte, wie gut wir uns geschlagen haben.

Da es zum eigentlichen Spielablauf keine Änderungen gibt, habe ich euch hier nochmals das bebilderte Beispiel aus der Monochrome AG eingefügt:

Damit wir nicht Spoilern zeigen wir euch genau einen Zug aus "Die Monochrome AG"

Wir haben das Spiel aufgebaut. Zwei Charaktere begeben sich auf ihren weg. Einer von ihnen ist mit einem Trojaner, der andere mit einer Stimmerkennung markiert. Heißt, führt ein Charakter eine Aktion aus, die entsprechend markiert ist, steigt die Alarmstufe.
Zuerst wird in einem neuen Raum immer die allgemeine Übersicht vorgelesen. Dies kann wahlweise über das beiliegende Buch oder die App erfolgen.
Danach bewegen wir John auf das Gemälde, damit er es untersuchen kann. Das Symbol deck sich nicht mit seiner Schwäche, so dass der Alarm nicht steigt.
Der betreffende Abschnitt wird vorgelesen. Nun ist der nächste Spieler am Zug.

Versucht man gefundene Gegenstände mit anderen zu kombinieren, werden ihre Nummern zusammengetragen. Beispiel wir haben einen Schlüssel (Nr. 12) und möchten damit eine Tür (Nr. 237) öffnen, so schlagen wir im Buch den Eintrag 12237 nach.
Das Spiel verläuft rundenweise über drei Kapitel. Am Ende erhält man in einer Wertung, wie gut man das Abenteuer gelöst hat.

Ich tue das nicht für dich… Ich mache das wegen dieser speziellen Lehrer-Schüler-Goldstück-Bindung, die ich zwischen uns fühle.

(The Secret of Monkey Island)

Christian meint:

Nach Abschluss beider Abenteuer kann ich zwei Dinge mit Gewissheit sagen. Erstens ist das Verlies meiner Meinung nach das bessere der beiden Adventure Games. Zweitens, auch dieses hat seine schwachen Momente. Etwas verwirrt war ich zu Beginn, da mir nicht wirklich klargeworden ist, dass meine Charaktere auch nicht wissen, warum sie in der Zelle sitzen. Entweder habe ich etwas überlesen, aber wenn ich mich richtig erinnere geht die Geschichte erst später darauf ein, was mich zu Beginn etwas ratlos zurückließ. Und, wenn wir ganz genau sind, sind nicht alle Gegenstände in der Zelle so richtig logisch. Warum sollten wir als Gefangene zum Beispiel eine verschlossene Kiste auf einer Pritsche haben? Von anderen Dingen ganz zu schweigen… Schaltet eure supsension of disbelief also besser ein paar Stufen nach oben, denn sonst beraubt ihr euch einem wirklich guten Spielerlebnis.

Die Rätsel sind diesmal knackiger und wir haben gewisse Entscheidungen zu treffen. Letztere sorgen zwar nur für geringe Abwechslungen im Spielverlauf, aber das wird einem erst später bewusst. Im Spiel selbst freut man sich über gewisse Abzweigungen und dadurch andere Teile der erlebbaren Geschichte. Auch an die unterschiedlichen Enden wurde wieder gedacht. Jedoch wirkten sie etwas willkürlicher, als in der Monochrome AG. Hier möchte ich für weitere Teile doch darum bitten, etwas mehr Augenmerk darauf zu legen, dass es sich wirklich anfühlt, als hätte man bewusst etwas beeinflusst.

Toll ist natürlich auch, dass man das Abenteuer wieder auf verschiedene Arten lösen kann. Erneut gibt es diverse Gegenstände, die man beim ersten Durchlauf nie zu Gesicht bekommen wird. Aber auch hier hatte ich natürlich nicht die Lust das ganze nochmals zu spielen. Immer wieder dieselbe Geschichte zu spielen, überlasse ich dann lieber T.I.M.E Stories. Ich habe mir auch hier wieder die einzelnen Karten angesehen und war überrascht, was ich alles verpasst habe.

Ein weiterer Punkt, der mich bei solchen Spielen stört ist natürlich, dass man wieder für Fehlentscheidungen aufgrund mangelnder Informationen bestraft wird. Ein vollkommen an den Haaren herbeigezogenes Beispiel wäre in etwa: Du stehst vor einem Heuhaufen. Möchtest du ihn untersuchen? Du greifst in den Heuhaufen und direkt in eine Rasierklinge. Du erleidest einen Schaden. Das ist zwar nicht ganz so schlimm, wie in alten Sierra Adventures (Du gehst links aus dem Bild… Pech, du bist tot… Ich hoffe du hast gespeichert.), aber fühlt sich einfach nicht richtig an. Ich habe nichts gegen eine Strafe für falsche Entscheidungen. Aber die Angst davor etwas falsch zu machen, hat zumindest bei mir an einer Stelle dazu geführt, dass ich nicht mehr weitergekommen bin. Hier würde ich mir auf jeden Fall neue Ideen für ein stimmigeres System wünschen.

Aber eines haben die Macher hier besser hinbekommen, als bei der Monochrome AG. Eine Aktion wird nicht automatisch ausgelöst. Nun erhält man mehr Informationen, bevor man sich entscheiden muss, ob man mit einem Gegenstand interagieren möchte. Zumindest an kritischen Stellen. Man muss zwar manchmal immer noch raten, wird jedoch nicht für Neugierde bestraft. Und Neugierde sollte als zentraler Bestandteil von Adventures nie dazu führen, dass man eines auf die Finger bekommt.

Alles in allem war ich auch diesmal wieder sehr gut unterhalten. Die erwähnten Probleme trüben zwar das Gesamtbild etwas, fallen aber nur aus einem Grund so hart ins Gewicht. In der kleinen Schachtel steckt einfach qualitativ gesehen ein tolles Spielerlebnis. Aber auch, wenn die Story diesmal etwas besser war, als in der Monochrome AG, ist das Verlies zwar weiterhin ganz gut, aber nichts Besonderes. Ich persönlich habe jedoch lieber eine tolle spielerische Zeit und nehme dabei Abstriche in der Erzählung in Kauf. Allein, dass die Kosmos Erklär-App bereits immer beim Starten des Abenteuers abstürzte war schade. Denn ich hätte gerne mit Erzähler gespielt.


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Das Verlies

Kosmos


Autor: Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten je Kapitel
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

Anmerkungen

Adventure Games – Das Verlies – Kosmos – 2019 von Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding

  • Erscheint bei Kosmos
  • Für 1 – 4 Spielende und dauert ca. 45 – 60 Minuten je Kapitel
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.
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